먼저 질문 하나 드리겠습니다. VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 XR(확장현실) 헤드마운트 제품에 대해 어떻게 생각하시나요? "Rhythm Lightsaber" 게임이 XR 장치를 원 밖으로 가져온 이후로 그들은 이상한 원에 빠진 것 같습니다.즉, 가끔씩 뜨거워지지만 빨리 열이 내려갈 것입니다.
인기가 많다고 말하고 싶나요? 이러한 유형의 머리 장착형 장치는 그다지 인기가 없었던 것 같습니다.
보시다시피 HTC, Meta, Sony, Pico, Thunderbird, Rokid, XREAL, 심지어 Apple까지 모두 자체 XR 장치를 출시했으며 그 중 다수는 2~3세대에 걸쳐 반복되었습니다.
그러나 최근 출시된 제품에도 불구하고XR 헤드셋은 카테고리가 늘어나고 가격이 낮아지고 제품이 성숙해지고 엔터테인먼트와 생산성을 포함한 콘텐츠가 많아졌지만 판매량은 늘어날 수 없습니다.
우리는 이전에 그 이유를 자세히 분석했습니다.주로 이러한 유형의 XR 장비는 소프트웨어와 하드웨어 측면에서 항상 이중 사망주기에 직면했기 때문입니다.
우선, XR 기기의 사용자층이 작기 때문에 많은 제조업체에서는 콘텐츠 제작에 많은 인력과 물적 자원을 소비할 유인이 없습니다. 많은 경우 장비 제조업체는 자체 생태계를 구축해야 합니다. 해당 업계에 전문 지식이 없으면 당연히 효과를 말하기 어렵습니다.
이것이 죽음의 첫 번째 순환입니다.
현재 업계에서 가장 인기 있는 게임은 '리듬 오브 라이트세이버'와 '하프라이프:알릭스'이다. 그 밖에도 잘 만든 게임이 많지만 대중화와는 거리가 멀고, 외부인이 구매하도록 유도하기가 어렵습니다.
그 중에서도 소니는 꽤 특별합니다. 이미 많은 인기 IP 게임이 있어 PSVR2가 잘 팔리고 있습니다.하지만 이 장치를 사용하기 위한 전제 조건은 PS5 콘솔이 있어야 하며 임계값이 상당히 높다는 것입니다.
둘째, 열악한 제품 생태계로 인해 사용자 매력이 감소합니다. 구매하는 사람이 거의 없기 때문에 전체 산업 체인이 비용 절감 및 효율성 향상 효과를 달성할 수 있는 규모를 형성하기가 어렵습니다. 이는 결국 XR장비의 제품강도를 향상시킬 수 없는 결과로 이어진다.
이것이 두 번째 죽음의 사이클이다.
XR 장치는 수백만 대씩 쉽게 배송될 수 있는 휴대폰과 다르기 때문에 칩 반복 속도가 휴대폰보다 느립니다. 많은 XR 장치는 여전히 4년 전 Qualcomm이 출시한 XR2 칩을 사용하고 있습니다.
XR 장비 칩 자체의 성능이 제품 성능 향상을 제한한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 선택할 수 있는 더 강한 칩이 있더라도 제조업체는 비용 및 기타 고려 사항으로 인해 재료를 함부로 쌓을 수 없습니다.
대기업과 대기업인 Apple만이 Vision Pro에 감히 M2 칩과 R1 칩을 탑재할 수 있습니다.비용은? 이 물건의 가격은 바로 3499달러였습니다...
현재 XR 장비 시장의 현황은 대략 다음과 같다고 할 수 있습니다.
풍부한 재정 자원을 보유한 제조업체들은 미래에 무한한 잠재력을 가질 수 있는 XR 시장에 베팅하기 위해 다양한 방법으로 돈과 자원을 투자하고 있습니다. 그 선택이 옳든 그르든, 미리 자리를 잡는 것은 언제나 옳다.
평균 강도를 가진 제조업체의 경우.
이들 거대 기업이 XR과 관련된 산업 체인과 생태학적 구축을 천천히 성숙시키고, 하드웨어 비용을 절감하고, 해당 제품에 대한 사용자 인식을 키우고 나서 뒤따를 때까지 기다리십시오.
현재 XR 시장의 선두주자이자 가장 많은 돈을 지출하고 있는 곳은 바로 페이스북과 인스타그램의 모회사인 마타(Mata)입니다.
재무보고서에 따르면 올 상반기 VR·AR 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠를 총괄하는 리얼리티랩스 부서는누적 손실액은 77억3100만달러에 이른다.
그럼에도 오늘 이른 아침 MetaConnect2023 컨퍼런스에서는Zuckerberg는 여전히 Meta의 최신 VR 헤드셋인 Quest3를 들고 있습니다!
애플이 비전 프로를 출시하기 전날 메타가 난리를 피웠기 때문에 의도적으로 몇 달 전에 퀘스트3에 대한 정보를 공개해 비전 프로를 직접 차단했다.
그래서 인터넷상에서 많은 사람들이 이번에 Meta가 출시한 Quest3가 분명히 VisionPro를 벤치마킹하기 위한 것이라고 생각하는 것을 봅니다.
그런데 이번에 Quest3의 업데이트 내용을 다 읽어보니,벤치마크라고 하기에는 의미가 없을지 모르지만, Quest3는 그야말로 전체적인 성능이 가장 강력한 VR 헤드셋 중 하나로 꼽을 수 있습니다.
우선, 이전 세대 Quest2에 비해 이번 Quest3의 가장 큰 업그레이드는 Qualcomm의 최신 XR2Gen2 칩을 사용한다는 점입니다.
이 칩의 GPU 성능은 이전 세대보다 2.5배 향상되었으며, 에너지 효율은 최대 50%, CPU 에너지 효율은 50% 향상되었으며, 최대 10개의 병렬 카메라 및 센서를 지원하고 WiFi7도 지원합니다.
기본적으로 스냅드래곤 8Gen2를 수정한 것이라고 할 수 있다. VisionPro가 내년까지 출시되지 않는다는 점을 고려하면,따라서 Quest3는 현재 가장 강력한 VR 헤드셋으로 간주되어야 합니다~
동시에, 이번에 Quest3의 단안 해상도도 2064x2208픽셀에 도달했으며, 양안 해상도는 4128x2208픽셀에 도달했습니다. 이전 세대에 비해 픽셀 수가 30% 증가했습니다.
또한, 시야각도 확대되어 수평 화각 110도, 수직 화각 96도를 제공하고, 무단계 동공간 거리 조정 기능도 제공합니다. 원래는 세 가지 수준의 동공 간 거리 조정만 제공했습니다.
외형적인 측면에서도 이번에 Quest3가 많이 바뀌었습니다.
우선, 더 얇아진 팬케이크 렌즈 덕분에 퀘스트3의 두께는 육안으로 확인할 수 있을 정도로 이전 세대보다 40% 얇아졌다. 따라서 착용이 더 편안해집니다.
헤드셋 바로 앞에서 메타가 이번에 총 3개의 센서를 탑재했다는 것을 보면 어렵지 않습니다.
그중 Pro 접미사가 없는 Quest는 두 대의 RGB 카메라의 도움으로 이번에 마침내 색상 혼합 디스플레이를 지원합니다. 이제 Quest3 헤드셋을 통해 외부의 색상 세계를 볼 수 있습니다.
그 전에 외부 세계를 보고 싶다면 Quest2는 매우 흐릿한 흑백 이미지만 표시할 수 있으며 빛에 대한 특정 요구 사항도 있다는 것을 알아야 합니다. 이 기능은 확실히 획기적인 업그레이드입니다.
다른 깊이 센서는 실시간으로 환경을 감지할 수 있습니다. 헤드셋 착용 후 미리 경계선을 그리지 않아도 장애물에 부딪히는 것을 피할 수 있습니다. VR을 해본 사람이라면 이 기능이 얼마나 중요한지 아실 겁니다~
또한 이 세 대의 카메라를 함께 사용하면 Quest3는 VR 가상 현실 경험을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이제 MR 혼합 현실 경험도 구현할 수 있지만 실제 효과는 모르겠습니다.
이번에 Quest3의 핸들도 업그레이드되었다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 기존의 움직임 감지 링이 제거되어 전체적인 모습이 더욱 단순해졌습니다. 그러나 전체 기기의 배터리 수명은 기본적으로 2시간 이상으로 변함이 없습니다.
모두가 가장 궁금해하는 가격은 Quest3 128GB 버전의 시작 가격이 US$499, 즉 RMB 3,643입니다. Pico4 등 일부 국내 VR 제품과 비교하면 저렴하지 않습니다.
하지만 가격이 3,499달러인 VisionPro에 비하면 그래도 많이 저렴하네요~
실제로, 삶의 모든 측면을 고려하려는 Apple의 Vision Pro와 달리 Meta의 현재 자체 제품 포지셔닝은 여전히 엔터테인먼트 속성에 더 초점을 맞추고 있다는 것을 Quest3의 프로모션 페이지에서도 확인할 수 있습니다.
요컨대, 현재 시중에 출시된 XR 기기를 보면 메타로 대표되는 애플과 XR 기기도 애플과 안드로이드처럼 서로 다른 길을 선택했다는 것을 쉽게 알 수 있다.
전자는 궁극적인 경험에 중점을 두고 강력한 생태계와 수많은 응용 시나리오를 갖춘 플랫폼을 제공하려고 합니다. 후자는 더 많은 사람들이 더 저렴한 가격으로 XR 기기를 경험할 수 있도록 하는 경향이 있습니다.
점점 더 많은 제조사들이 XR 트랙에 합류하여 XR의 봄이 더 빨리 오기를 바랍니다.