어제 AMDFSR3가 PC 플랫폼에 데뷔했으며 SE의 "Darklands"와 EA의 "Legend of the Immortals"에 사용되었습니다. 이 프레임 생성 기술은 두 게임 모두에서 탁월한 성능 향상을 제공합니다. 심지어 후자 게임의 직접 비교에서 DLSS3의 평균 프레임 속도를 능가하는 경우도 있지만 NVIDIA의 AI 기반 기술보다 끊김 현상이 발생하기 쉽습니다.

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그러나 FSR3의 이점을 누리는 것은 PC 플랫폼만이 아닙니다. AMD는 Gamescom에서 이 기술이 게임 콘솔을 지원할 것이라고 발표했지만, 문제는 콘솔 게임에 대한 이 기술의 이점이 개발자가 이 기술을 채택하기로 결정할 만큼 충분한지 여부입니다. AMD는 공식적으로 이 기술에 대한 구체적인 사용 권장 사항을 제시합니다. 사전 보간 및 사후 증폭의 프레임 속도는 최소 60FPS에 도달해야 하며 AMDFSR3은 이를 120FPS로 높입니다.

일부 콘솔 게임은 30FPS로 제한되는 것으로 알려져 있지만 점점 더 많은 게임에서 사용자가 소위 "성능 모드"에서 더 높은 프레임 속도를 선택할 수 있습니다.

이제 Immortals 개발자인 Ascendant Studios는 AMDF SR3를 콘솔에도 적용하기 위해 노력하고 있음을 공식적으로 확인했습니다.

성능 모드에서 이미 60FPS 목표를 달성한 게임의 경우 FSR3은 HDMI 2.1 모니터로 누구나 즐길 수 있는 성능 향상인 최대 120FPS를 제공할 수 있습니다. 반면에 30FPS로 제한된 Gotham Knights, Red Island 및 Starry Sky와 같은 게임에서는 마법을 발휘하지 못할 수도 있습니다.

기술적으로 PS5에 AMDFSR3를 배포하는 데 추가적인 장애물이 발생할 수 있습니다. FSR3은 대체 DX12 기반 스왑 체인을 사용하여 광학 흐름 및 프레임 생성 작업 부하를 비동기적으로 처리합니다. Unreal Engine 5 플러그인은 Windows가 아닌 플랫폼에 대한 대안을 제공하지만 비동기 작업을 지원하지 않으므로 성능이 저하됩니다.

Unreal Engine 5 플러그인을 사용하면 Windows가 아닌 플랫폼 및 제어 프레임 속도에 대한 지원을 제공하는 더 많은 옵션이 있습니다. AMDFSR3UE5 플러그인에는 RHI와 기본 DirectX12라는 두 가지 백엔드 유형이 포함되어 있습니다.

RHI 백엔드는 플랫폼 독립적이며 대부분의 경우 작동합니다. 그러나 AMDFSR3 컴퓨팅 워크로드의 비동기 실행을 지원하지 않으므로 이러한 작업은 관련 성능 비용과 함께 직렬화됩니다. 추가적으로, 프레임 속도는 언리얼 엔진의 기본 렌더링 프레임워크에 의해 처리됩니다. RHI 백엔드를 사용하는 AMDFSR3의 이상적인 상황은 높은 재생률 120+Hz 모니터에서 v-sync를 활성화하는 것입니다.

기본 DX12 백엔드는 비동기식 워크로드와 풀 프레임 케이던스를 완벽하게 지원하므로 경우에 따라 더 높은 성능을 발휘할 수 있습니다.

적어도 현재로서는 Xbox가 AMDFSR3 구현에 유리할 것으로 보입니다. 그럼에도 불구하고 스튜디오가 기술이 콘솔에 도입되고 있음을 확인하는 데 앞장서는 것은 흥미로운 발전입니다. 우리는 더 많은 스튜디오가 동일한 선택을 할지 계속해서 알아볼 것입니다.