GDC 2026에서 Nvidia는 새로운 게임 그래픽 카드를 출시하지 않았습니다. 대신 존 스피처(John Spitzer)의 RTX 기술 연설을 통해 장기적인 렌더링 기술 로드맵에 중점을 두었습니다. 회사는 블랙웰 아키텍처를 기반으로 한 현재 50 시리즈 그래픽 카드가 2016년 파스칼 아키텍처(10 시리즈)에 비해 경로 추적 성능이 10,000배 향상되었다고 밝혔습니다. 미래 아키텍처는 10시리즈 대비 100만배 성능 향상을 목표로 하고 있다.

그러나 이 비교는 분명히 엄격하지 않습니다. 파스칼 시대에는 전용 레이 트레이싱 코어(RT 코어)나 텐서 코어, DLSS 기술이 없었기 때문이다. 따라서 이는 진정한 그래픽 카드의 세대별 성능 비교가 아닙니다. 좀 더 합리적인 비교를 하고 싶다면 최소한 2018년 RT Core에 처음 도입된 Turing 아키텍처부터 시작해야 합니다.
실제로 NVIDIA는 계산을 위해 지난 10년간의 모든 하드웨어 발전, 소프트웨어 최적화 및 AI 지원 렌더링 기술을 중첩시켰습니다. 따라서 이 수치는 단기적인 제품 성능 향상을 약속하는 것이 아니라 장기적인 로드맵 목표로 회사에서 제시한 수치입니다.


스피처는 연설에서 이렇게 설명했습니다.
"소프트웨어로만 구현되었던 RT 코어를 지금과 비교해 보면 이미 4세대 RT 코어, 3세대 텐서 코어, 24픽셀 중 23픽셀을 추론할 수 있는 DLSS4.5가 있습니다. 이들 기술은 서로 중첩될 수 있습니다. 이를 모두 곱하고 알고리즘 개선이 결합되어 결과적으로 지난 10년 동안 약 10,000배 정도 성능이 향상되었습니다."
Spitzer는 또한 Nvidia가 더 큰 칩 크기만으로는 실시간 렌더링과 영화 수준 렌더링 간의 격차를 메울 수 있다고 믿지 않는다고 말했습니다. 그는 "무어의 법칙이 만료됐다"고 믿고 있으므로 다음 단계의 혁신은 알고리즘의 발전과 대규모 AI 참여에서 나와야 합니다.
실제 기술 방향 측면에서 이는 미래가 다음 사항에 더욱 의존할 것임을 의미합니다.
- 더욱 발전된 DLSS 및 AI 초해상도 기술
-신경 렌더링
- 더욱 강력해진 레이 트레이싱 하드웨어
- 경로 추적 알고리즘을 통해 GPU가 프레임당 완료해야 하는 계산량을 줄입니다.
이번 GDC의 공식 정보에서 NVIDIA는 다음과 같은 몇 가지 기술 발전도 강조했습니다.
-Re STIRPT: 하이라이트 반사 품질을 개선하고 경로 재사용을 달성하는 데 사용됩니다.
-RTX MegaGeometry 식생 시스템: 경로 추적 장면에서 초고밀도 식생을 렌더링하는 데 사용됩니다.
- "The Witcher 4"에서 CD PROJEKT RED와의 협력 진행
또한 NVIDIA는 DLSS 4.5의 동적 멀티 프레임 생성 및 6X 모드가 3월 31일 출시되어 GeForce RTX 50 시리즈 관련 워크플로우를 지원할 것이라고 발표했습니다.
따라서 이번 발표의 실제 메시지는 Nvidia가 차세대 GeForce 그래픽 카드에서 100배의 성능 도약을 약속한다는 것이 아닙니다. 회사는 경로 추적 성능의 미래 개선이 신경 렌더링, 프레임 생성 기술, 더 스마트한 광 전송 알고리즘 및 더 전문화된 RT 도구 체인에서 더 많이 나올 것임을 강조하고 싶습니다.
물론 Nvidia는 기술적 비전을 보여주기 위해 항상 과장된 숫자를 사용하는 것을 좋아하지만 이것이 그에 따라 가격도 상승한다는 의미는 아닙니다.

