황런순은 큰 기대를 품고 있는 DLSS 5가 이렇게 대중의 반발을 받을 것이라고는 예상하지 못했을 것입니다. 많은 네티즌들은 성능에 실망했고 심지어 AI 렌더링과 얼굴 바꾸기까지 품질이 낮은 제품이라고 직접적으로 조롱하기도 했습니다. 계속되는 외부 세계의 논란에 대해 NVIDIA 기술 전문가 Jacob Freeman은 DLSS 5의 핵심 입력에는 게임 장면의 2D 렌더링 프레임과 해당 모션 벡터만 포함되어 있다고 공개적으로 답변했습니다. 이 진술은 소스 3D 콘텐츠를 기반으로 하는 것으로 회사의 마케팅 카피에 언급된 이전 설명을 수정하려고 시도합니다.

그러나 일부 기술 블로거는 이러한 설명을 확신하지 못합니다. 그들은 원래의 3D 모델 아키텍처가 유지되는 반면 DLSS 5는 기본적으로 원본 픽셀을 기반으로 이미지를 다시 그린다는 점을 지적합니다. 특히 눈, 볼, 입술 등의 디테일을 다룰 때 이러한 다시 그려진 흔적은 매우 뚜렷하며 이는 AI 얼굴 변경으로 인해 사용자가 데자뷰를 느끼는 근본 원인입니다.

이러한 불협화음을 완화하기 위해 Nvidia는 개발자가 강도 슬라이더를 사용하여 향후 AI 생성 프레임과 원본 프레임의 비율을 맞춤 설정할 수 있다고 밝혔습니다. 또한 채도, 대비 등의 조정 도구도 제공하고 AI 생성 과정에서 특정 객체를 완전히 제외할 수 있도록 해준다.

이러한 조정에도 불구하고 DLSS 5에는 여전히 극복할 수 없는 장애물이 있습니다. 현재 개발자들은 게임의 실제 그래픽을 기반으로 깊이 인식을 수행하도록 허용할 수 없으며, 다양한 게임의 독특한 아트 스타일에 완벽하게 맞도록 모델을 미세 조정할 수도 없습니다.

많은 하드코어 플레이어들에게 DLSS 5의 현재 상태는 파괴적인 렌더링 혁명이라기보다는 강요된 고급 뷰티 필터처럼 보입니다. 근본적인 논리적 통합이 부족한 이러한 생성 방법은 그림의 사실성을 크게 감소시킵니다.

NVIDIA 자체 홍보 자료에 빈번하게 나타나는 잔상과 아티팩트는 기술적인 단점을 더욱 드러냅니다. 3D 장면에 대한 심층적인 액세스와 통합이 없으면 그림의 시간적 안정성은 항상 큰 문제가 되어 전반적인 시각적 경험에 직접적인 영향을 미칩니다.

현재 성능으로 볼 때 DLSS 5는 성능 출시와 시각적 충실도 사이에 아직 갈 길이 멀다는 것이 분명합니다. Nvidia가 올 가을 공식 출시 전에 AI 쓰레기라는 라벨을 제거하려면 렌더링 논리 및 그림 질감에 대한 이러한 핵심 논쟁을 해결해야 합니다.