최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 Epic Games CEO Tim Sweeney는 Steam 플랫폼의 생성 AI에 대한 Valve의 의무 공개 정책에 대해 다시 한 번 언급하면서 이러한 접근 방식이 "매우 무책임하다"고 비판하고 개발자의 성공 가능성을 "훨씬 더 작고 더 어렵게 만든다"고 믿습니다.

이전 보고서에 따르면 Valve는 개발이나 배포 중에 생성 AI를 사용하는 게임을 Steam 상점 페이지에 명확하게 표시해야 한다고 요구했습니다. 이는 플레이어를 위한 'AI 사용 알림' 조치로 간주됩니다. Sweeney는 이전에 이러한 접근 방식이 "게임 매장에 적합하지 않다"고 공개적으로 밝혔으며 이번에는 새로운 인터뷰에서 자신의 입장을 더욱 자세히 설명했습니다. 동시에 Epic의 Unreal Engine 5.8과 곧 출시될 Unreal Engine 6에는 생성 AI와 관련된 더 많은 새로운 기능이 추가되어 게임 개발 파이프라인에 AI 도구를 구현하려는 회사의 활발한 노력을 강조할 것입니다.

스위니는 인터뷰에서 AI 이미지와 AI 콘텐츠를 둘러싼 논란은 크게 홍보 전쟁이라고 말했다. 그는 "프롬프트 라인을 입력하여 완전한 게임을 만드는 것"에 대한 현실적인 해결책은 현재 없다고 믿습니다. 더 중요한 것은 전통적인 도구 체인과 AI 보조 도구의 통합과 적응입니다. 그는 Epic의 내부 아트 팀이 이미 생성 AI를 사용하여 3D 모델링 및 텍스처 제작의 반복적이고 시간 소모적인 측면과 같은 "지루한 집안일을 줄이고" 있다고 밝혔습니다.

그의 견해로는 개발자가 생산성 향상 도구를 사용하는 것을 금지하는 것은 전체 업계의 현재 상황과 완전히 양립할 수 없습니다. 예를 들어, Sweeney는 특정 게임 내 소품을 만들 때 처음부터 모델링하기 위해 막대한 예산을 지출할 필요는 없다고 말했습니다. "인류 역사상 가장 아름다운 화분을 만들기 위해 화분 모형을 만드는 데 백만 달러를 쓸 수도 있지만 고해상도 카메라를 사용하여 실제 화분을 스캔할 수도 있습니다." 그는 진정한 가치는 '완벽한 화분'에 있는 것이 아니라 '장면을 구축하고, 게임을 구축하고, 서사를 구축하는 데 있다'고 강조했다.

AI를 적용하면 게임 제작비와 게임 자산을 대폭 줄일 수 있다고 믿는 것도 이런 논리지만, 스팀의 AI 공개 시스템은 많은 개발자들을 '매우 불리한 입장'에 몰아넣고 있다. Sweeney는 개발자가 자신의 게임이 최대한 널리 노출되기를 원한다면 거의 Steam에 로그인해야 하지만 그에 따라 제공되는 것은 제품 페이지에 AI 사용에 대한 "주홍 글자"로 표시되어 있다고 말했습니다. 그의 눈에는 이것이 "기소" 또는 "부끄러움의 표시"와 같습니다.

그는 Steam 페이지에서 게임이 AI를 사용하는 것으로 표시되면 부정적인 리뷰나 대중적 비판을 통해 집단적으로 해당 작품을 "죽이려고" 시도하는 'AI를 싫어하는 커뮤니티'의 물결을 만날 가능성이 높다고 지적했으며, 이는 개발자의 비즈니스 위험을 크게 증가시킵니다. 이를 바탕으로 그는 밸브의 AI 공개 정책을 "지극히 무책임하다"고 직접적으로 평가하며, 이로 인해 많은 중소 규모의 팀과 독립 개발자들이 시장에서 두각을 나타낼 기회가 크게 줄어들 것이라고 믿었다.

Sweeney의 견해는 Steam에서 AI 게임의 판매 실적을 분석한 결과 생성 AI를 사용하는 것으로 표시된 게임의 판매가 최대 53% 감소할 수 있다는 사실이 나타난 후에 나온 것입니다. 이는 “AI에 대한 플레이어의 경계심이 실제 구매 행동으로 전환될 것”이라는 그의 판단을 확인시켜준다. 그러나 같은 분석에서는 대규모 스튜디오에서 AI를 사용할 경우 플레이어의 반발이 더욱 심해지는 경향이 있으며, 이러한 작품은 리뷰에서 부정적인 피드백을 받을 가능성이 더 높다는 점도 지적했습니다.

통계 외에도 업계에서는 AI 아트와 개발 과정을 둘러싸고 논란이 된 사례가 많다. 보고서는 일부 성공적인 게임이 AI를 사용하여 재료(개발 과정의 최종 자산이든 중간 자원이든)를 생성하는 것으로 밝혀진 후 플레이어 커뮤니티의 강력한 반발을 불러일으켜 관련 제조업체가 공개적으로 사과하거나 설명을 제공하도록 강요했다고 언급했습니다. 몇몇 독립 게임 개발자들은 "Pallu"의 개발자인 Pocketpair와 인디 히트작 "Far Far West"의 퍼블리셔인 Fireshine Games와 같은 팀을 포함하여 게임 아트에서 생성 AI를 사용하는 것에 반대했습니다.

한편, '뱀파이어 서바이버즈' 개발팀은 최근 에픽이 소셜미디어에서 'AI 개발 과정에 대한 의존도가 높다'는 프로모션 콘텐츠를 보여줬다는 이유로 '포트나이트'와의 파트너십을 재검토하겠다고 밝혔다. 이는 에픽과 협력하는 개발자들조차 AI 전략에 대해 경계심을 가질 수 있다는 점을 반영합니다. 이러한 사례는 현재 게임 업계에서 AI에 대한 고도로 차별화된 태도를 반영합니다. 대기업이 AI 기반 툴 체인을 홍보하는 한편, 창의적인 작업이 희석되고 플레이어의 신뢰가 손상될 것을 우려하는 개발자가 많습니다.

스위니는 공개 연설에서 계속해서 AI를 옹호하지만 AI가 예술가를 대체할 수 있다는 생각에는 동의하지 않습니다. 그는 인터뷰에서 “단순히 컴퓨터에 명령을 내리고 그리드 모델을 뱉어내서 훌륭한 예술 작품을 만들어낼 수는 없다”고 강조했다. "훌륭한 예술은 작품을 완성하기 위해 모든 도구를 사용하는 뛰어난 예술가에게서 나옵니다." 이 성명에서 그는 AI를 창의적인 주제를 대체하는 궁극적인 솔루션이 아니라 효율성을 향상시키는 도구로 포지셔닝하려고 했습니다.