4일 연속 테스트를 마친 후 1월 18일, 선도적인 게임 앵커 Zhang Daxian이 공식적으로 Douyin에서 '왕의 명예'를 주제로 한 생방송을 진행할 예정입니다. "세상의 대세는 뭉치면 갈라지고, 갈라지면 뭉친다"는 표현이 정확하지 않을 수도 있지만 일종의 감정을 표현한 것입니다. 7년 전, 텐센트가 터우티아오와 그 모회사인 바이트댄스를 법정에 고소하면서, 상대방이 자사의 주력 게임인 '왕들의 명예'의 저작권을 침해한 혐의를 받고 있다는 점을 지적하며 인터넷의 '터우티아오 전쟁'을 부각시켰던 일이 아직도 기억난다.
이제 7년이 지난 지금, King of Glory와 Douyin의 '세기의 손잡기'는 기본적으로 지난 2년 동안 Tencent와 ByteDance 간의 '화해' 추세를 긍정적으로 만들었습니다.
이러한 추세는 의심할 여지 없이 업계와 그 외 분야를 놀라게 하고 있습니다. 그러나 이번 합의는 현재 인터넷, 특히 병목 현상을 극복하기 위해 열심히 노력하고 있는 게임 산업의 객관적인 발전 문제를 드러낸다는 점을 무시할 수 없습니다. "왕의 명예"와 Douyin의 강력한 조합은 서로에게 가장 좋은 해결책이 될 수 있습니다.
경쟁에서 게임의 ByteDance를 포기하십시오.
'토우텡 전쟁'은 약 5년간 지속됐는데, 특히 2018년부터 2021년까지 치열했다.
Tianyancha와 대중 매체 정보에 따르면, 이 기간 동안 양측은 거의 1,500건에 달하는 관련 사법 정보를 보유했습니다. 내가 Douyin, Huoshan 등의 동영상 링크를 차단했고 회사가 불공정 경쟁 혐의를 받았다고 말씀하셨습니다. '치열한 싸움'이라고 할 수 있는 게임물의 통신권과 저작권을 침해했다고 말씀드렸습니다.
그 중 2019년 1월 31일 법원은 처음으로 Xigua Video, Toutiao 및 모회사 ByteDance가 '왕의 명예'와 관련된 라이브 방송 콘텐츠를 즉시 중단해야 한다고 판결했습니다. 그러나 ByteDance에서는 인식되지 않았습니다. 유사한 소송이 늘어남에 따라 "Honor of Kings"는 곧 ByteDance에서 사라졌습니다.
당시 Tencent와 ByteDance는 각각 영토를 확장하고 서로 경쟁하기 위해 "열반"을 들고 있는 자신감 있고 오만한 두 장군과 같았습니다. 어느 쪽도 서로를 납득하지 못했고, 이미 서로의 주무기에 시선을 고정한 채 서로를 바라보고 있었다.
'왕들의 명예'와 두인은 1살 차이가 난다. 전자는 2015년 퍼블릭 베타 이후 국가급 모바일 게임 사업자로 자리매김한 반면, 후자는 2016년 출시돼 점차 '국민 단편 영상' 시대의 가장 중요한 각주로 자리 잡았다. 둘 다 차별화된 인터랙티브 형태를 활용해 수억 명의 사람들을 연결하는 슈퍼 디지털 미디어가 되었으며, 텐센트와 바이트댄스의 주력 제품이기도 합니다.
서로의 제품이 높은 시장 점유율을 차지하고 있는 것을 보면, 확장하고 정복하는 장군들은 결코 가만히 있지 않을 것입니다. 두 회사는 곧 서로를 벤치마킹하기 시작했습니다.
한편, Tencent는 먼저 Weishi를 업그레이드한 후 나중에 비디오 계정을 출시하고 Huya와 같은 라이브 방송 플랫폼을 지원했습니다. 한편, ByteDance는 게임 산업을 조사하기 시작했고 스타트업 회사인 Zhaoxi Guangnian을 인수하는 동시에 자체 개발 게임을 개발했습니다. 그러나 회사 유전자 등의 이유로 인해 두 당사자는 서로의 장점을 활용하지 못하고 여전히 추종자의 위치에 있습니다.
이는 ByteDance에서 더욱 분명해졌습니다. 회사 임원인 Liang Rubo는 창업자인 Zhang Yiming이 대학에서 게임을 하지 않았다고 말한 적이 있습니다. 장이밍 자신도 카이징과의 인터뷰에서 게임을 하면서 통제감을 추구하기보다는 어려운 책을 읽고, 어려운 문제에 대해 생각하거나, 직접 창업을 하는 것이 낫다는 점을 분명히 했다.
분명히 장이밍 자신은 사업 수입을 고려하는 것 외에는 게임에 관심이 없습니다. 따라서 ByteDance는 한때 Mutong Technology를 인수하고 Chaoxi Guangnian의 전략적 지위를 Douyin의 라이벌로 끌어올리고 20개가 넘는 게임 회사에 투자하는 등 게임 사업을 '침입자'로 공격적으로 전개했지만 결국 포기하기로 결정했습니다.
2023년 11월 말, Bytedance는 게임 사업을 대규모로 축소하고 일부 혁신적인 게임 탐색을 유지할 것이라고 공식 발표했습니다.
어떤 사람들은 게임 분야에서 바이트의 실패가 게임 제작의 핵심 논리, 즉 콘텐츠가 본질이고 트래픽이 보조적이라는 것을 파악하지 못했기 때문이라고 믿습니다. 게임이 인기를 얻으려면 트래픽을 유도하는 콘텐츠가 있어야 합니다. 프로모션 방법이 트래픽을 유도할 수 있다고 하더라도 사용자에게 밀착되기 위해서는 여전히 고품질 콘텐츠가 필요합니다.
이 견해는 '크리스탈 코어', '플래닛: 리스타트', '원피스: 패션 오브 블러드'에서 실제로 확인되거나 부분적으로 확인될 수 있습니다. "먼저 Douyin의 볼륨을 모아 단기적으로 인기와 흐름을 높이지만 나중에는 약해질 것입니다." 전형적인 증상이 되었습니다.
성장을 위해 소셜 플랫폼의 '수혈'에 의존하는 것은 스스로 '혈액을 생성'하고 다른 비즈니스에 '피드백'할 수 없습니다. 이런 게임 사업은 당연히 장기적인 경쟁력도 없고, 기회만 되면 끊어질 뿐입니다.
그러나 엄청난 수의 게임 사용자와 관련 가치 사슬에 직면하여 ByteDance는 확실히 쉽게 포기하지 않을 것입니다. 그러므로 스스로 생산한 과일은 좋지 않다는 전제 하에 좋은 과일을 접목하여 재배하는 것이 더 나은 선택임에 틀림없다. 게임이 좋지 않다면 게임의 상위 플레이어들과 적극적으로 협력하는 것도 게임 케이크를 먹는 또 다른 방법일 수 있습니다.
Tencent 게임은 위험에 처해 있으며 성장이 시급합니다.
'침입자'가 돌아오면 '오빠'는 과연 산 정상에 앉을까? 반드시 그런 것은 아닙니다.
현재 국내 게임업계에서 텐센트의 입지는 흔들릴 수 없지만, 그렇다고 위기가 없는 것은 아니다. 특히 에이스 '왕들의 명예'에게는 더욱 그렇다.
모든 게임 제품에는 수명주기가 있으며, <왕의 명예>도 예외는 아닙니다. 탄생한 지 8년이 넘는 시간 동안, 제품은 처음 몇 년 동안 급속도로 발전했습니다. 이후에는 게임 메커니즘, 공식 감독, 크립톤 골드 전략, MiHoYo의 "원신 임팩트" 및 "혼카이: 스타 레일"과 같은 새로운 세력의 영향을 받았습니다. 관련 데이터의 증가율은 지난 2년간 안정화되었습니다. 이는 분명히 좋은 징조는 아닙니다.
데이터 소스: QuestMobile
"Honor of Kings"가 오늘날에도 여전히 당연한 게임 대군주임에도 불구하고 수익은 그 자체에만 관련되며 수직적 성장이 핵심입니다. 또한, 업계 선두주자로서 '왕의 명예'의 활력과 IP 가치 사슬은 Tencent Games와 전체 게임 산업의 발전을 어느 정도 대변합니다.
퀘스트모바일 이용자 데이터에 따르면, 2023년 상반기 '아너 오브 킹스'의 월평균 활성 이용자는 1억4천만 명으로 게임 카테고리 1위를 차지했다. 이 숫자는 과거에 비해 큰 성장을 이루지 못했습니다. 2022년 12월에는 1억 5천만 건, 2022년 1월에는 1억 6천만 건, 2021년에는 월 1억 3천만~1억 7천만 건이었습니다. 최고조에 달하면 월간 활동이 2억 건 이상에 도달할 수 있습니다.
데이터 소스: QuestMobile
SensorTower 데이터에 따르면 2023년 11월 'Honor of Kings'의 글로벌 AppStore 및 Google Play 총 수익은 1억 9,300만 달러에 달해 세계에서 가장 많이 팔리는 모바일 게임이 되었습니다. 그러나 마찬가지로 전년 대비, 전월 대비 감소세는 모두 감소하고 있습니다. 2023년 10월 이 데이터는 2억 2,200만 달러로, 전월 대비 13.06% 감소했습니다. 2022년 11월 기준으로 이 데이터도 2억 달러가 넘었습니다.
월별 활동이든 전체 수익이든 데이터는 그 자체로 말해줍니다. Tencent가 진정으로 차세대 국가 수준의 IP를 찾으려면 'Honor of Kings'가 새로운 성장을 찾아야 합니다.
Increment는 사용자의 끈기를 향상시키고 새로운 사용자를 유치하는 것에 지나지 않습니다. 이런 점에서 두인과의 얼음 깨기는 분명히 '왕의 명예'의 돌파구 중 하나입니다.
첫째, Douyin은 최고 수준의 라이브 방송 및 짧은 동영상 소셜 플랫폼으로서 최고의 콘텐츠 홍보 채널입니다. 또한 사용자의 연령대도 다양합니다. '왕의 명예'를 위해 흩어져 있는 유저들을 모아낼 수 있을 뿐만 아니라, 옛 유저들의 추억을 불러일으키고, 기존 유저들의 게임 감성을 높여주며, 고밀도로 유저 밀착성을 높일 수 있다.
두 번째는 해외에서 틱톡의 국제판이 미치는 영향이다. 이는 매우 중요한 지점이며 해외 영토 확장에 대한 "왕의 명예"의 엄격한 요구를 충족시킵니다.
국내 시장 성장률이 안정세에 가까워지자 '왕의 영광'은 이미 해외 성장을 목표로 삼았다.
AppStore 및 Google Play의 SensorTower를 통해 수집한 데이터에 따르면 2022년 11월 'Honor of Kings'의 글로벌 수익은 미화 2억 달러가 넘었으며, 국내 iOS 시장 수익은 95.5%, 해외 시장 수익은 4.5%를 차지했습니다. 2022년 12월 '아너 오브 킹스'의 글로벌 매출은 2억 달러로 국내 iOS 시장 매출이 94.4%, 해외 매출이 5.6%를 차지했다. 2023년 1월 '아너 오브 킹스' 글로벌 매출은 2억 5천만 달러로, 국내 iOS 시장 매출이 94.1%, 해외 시장 매출이 5.9%를 차지했다. 이에 비해 해외시장은 월별로 소폭 성장세를 보였다.
2023년 3월, "Honor of Kings"는 해외 시장에서 블록버스터를 기록했습니다. "Honor of Kings"("HoK")의 국제 서버가 브라질에 출시되었습니다. 텐센트게임즈가 2022년 'HoK' 출시를 발표한 후 첫 해외 시장에 진출하는 셈이다.
이전 발표와 워밍업을 고려하면 'HoK'는 서버 출시 당시 매우 좋은 성적을 거두었습니다. 출시된 후 브라질에서 가장 인기 있는 배틀 로얄 게임 'FreeFire'를 제치고 무료 목록 1위에 올랐습니다.
앞서 '아너 오브 킹스'는 '아레나 오브 발러(Arena of Valor)'(이하 AoV)의 해외 스페셜 버전을 출시했으나 글로벌하게 큰 주목을 받지는 못했으며, 주요 이용자는 동남아시아에 집중됐다.
해외 시장을 더욱 발전시키고 'Honor of Kings'의 IP 가치 세계화를 가속화하기 위해 Tencent Games는 특별히 'HoK'를 개발했습니다. '왕의 명예' 글로벌 대회 등의 활동과 'AoV'의 지속적인 프로모션과 함께 텐센트 게임즈가 '왕의 명예'를 주력으로 삼고 글로벌 '내비게이션' 작전을 수행하기 위한 마력을 높이고 있음을 알 수 있다.
데이터를 보면 해당 조치의 효과가 상당합니다. 센서타워 데이터에 따르면 2023년 11월 '아너 오브 킹스' 매출은 1억 9300만 달러로 국내 iOS 시장 매출이 45.6%, 해외 시장 매출이 54.4%를 차지했다. 이는 해외 시장이 국내 시장을 넘어 '왕의 영예'의 주요 수익 요소가 되었음을 보여준다.
정리하자면, 현재 '왕의 영광'은 Douyin과 TikTok을 활용하여 국내 수요와 해외 시장을 동시에 활성화하고 있습니다. 어떻게 보아도 좋은 거래입니다. 비교해도 이번 '얼음' 여정에서는 아마도 '왕의 명예'가 Douyin보다 더 많은 수익을 올릴 수 있을 것입니다.
행동보다 아이디어가 먼저 나와야 하고, 위험의식이 높은 텐센트 게임즈는 예감 없이는 아무 것도 하지 않을 것이다. 이번 '왕의 영예'두인 생방송은 사실 '토텡 화해'의 시작이 아니라 모든 것이 당연한 것 같다.
Tencent Games는 'Honor of Kings'와 Douyin 간의 협력을 공식적으로 발표하기 전에 2년 동안 테스트를 진행해 왔습니다. 2021년에 일부 광고를 출시했습니다. 예를 들어, 'Dark Zone Breakout'은 Douyin 플랫폼, 'Tencent Princess', 'QQ Dance' 시리즈 가상 대변인 Xing Tong을 포함한 수백 명의 블로거와 협력하여 Douyin 라이브 방송실에 낙하산을 탔고, 프랜차이즈 플랫폼은 가상 라이브 방송을 중심으로 'Stars Project'를 만들었습니다.
수질 테스트 결과는 확실히 두 회사 모두 만족스럽습니다. 그렇지 않으면 2023년에도 업그레이드가 계속되지 않을 것입니다. 따라서 '고에너지 영웅'과 '원멍성'의 Douyin 생방송 혜택으로 '왕의 영광'이 여기에 있습니다.
우리는 과감한 추측을 할 수 있습니다. 2년간의 테스트를 바탕으로 Tencent가 먼저 ByteDance에 올리브 가지를 제안했고 이로 인해 ByteDance가 자체 개발한 게임 사업을 포기하게 되었을 가능성이 높습니다. 그러나 관련 프로세스는 더 이상 중요하지 않습니다. 두 개의 선도적인 인터넷 회사는 손을 잡고 당사자와 업계 모두에게 매우 유익한 "열반"을 개선하기로 결정했습니다.
결국, 후퇴에서 전진할 길을 알아야만 오만한 장군이 전략 지휘관이 될 수 있다. 또한 1VS1battle은 "1+1>2"만큼 좋지 않습니다.