요약:
세상이 변하고 있습니다. 'GTA5' 출시부터 곧 출시될 'GTA6' 출시까지 몇 년 동안 개발사 Rockstar는 전체 게임 산업과 함께 확장했으며 개발 비용도 증가했습니다. 그러나 제작 예산이 쉽게 10억 달러를 초과하기 훨씬 전에, 새로운 "Grand Theft Auto" 타이틀은 "폐기물로 만들어졌다"고 말할 수 있습니다. 즉, 100명 미만의 팀이 보고된 예산 1,000만 달러로 완성하는 데 몇 년이 걸렸다는 뜻입니다.
'GTA6' 출시를 하루 앞둔 가운데, 놀라운 사실이 GTA 플레이어 커뮤니티에서 뜨거운 논의를 불러일으켰습니다. 너티독(Naughty Dog)과 리스폰 엔터테인먼트(Respawn Entertainment)에서 일했던 선임 게임 개발자 델 워커(Del Walker)는 2006년 USA 투데이의 오래된 뉴스를 온라인에 전달했는데, 거기에는 2004년 10월 "GTA: 산 안드레아스"가 출시된 후 불과 16개월 만에 판매량이 1,200만 장을 넘었다고 언급했다. 대략적인 추정치를 사용하여 모든 판매가 기본 판매 가격 $50를 기준으로 한다고 가정하면 총 수익은 약 $6억이 됩니다.

이 자료는 '산 안드레아스'의 유명한 '핫 커피' 사건 보도 붐 속에서 널리 언급됐고, 현재까지도 NBC 뉴스 등 언론에서 관련 보도를 찾아볼 수 있다.
이 총 수익이 모두 Rockstar나 출판사 Take-Two Interactive에 속한 것은 아니며, 또 다른 데이터 세트는 투자-생산 비율을 더 잘 강조합니다. "GTA: San Andreas"의 제작 예산은 약 천만 달러에 불과한 것으로 보고되었으며, 이는 신뢰할 수 있는 두 출처에서 뒷받침하는 진술입니다.
Wikipedia는 2004년 12월 21일자 Wall Street Journal의 유료 기사를 인용하여 이 게임의 예산이 천만 달러라고 언급했습니다. 인플레이션을 감안하면 2004년 1,000만 달러는 오늘날 약 1,800만 달러에 해당합니다.
캐나다 온타리오주 '오타와 시티즌'도 이날 관련 보도를 냈다. 해당 기사는 유료로 온라인에 보관되며, GTA 팬 위키에서 관련 부분을 발췌했습니다. 보고서는 당시 Take-Two의 사장이었던 Paul Aberle(2007년에 회사를 떠났음)이 "San Andreas"의 제작 예산이 "1,000만 달러 미만"이라고 말한 것을 인용했습니다.
지금 이 천만 달러라는 수치를 살펴보는 것은 흥미롭습니다. 왜냐하면 이 비용 라인은 최근 AA 수준 게임 개발의 소프트 참조 표준이 되었기 때문입니다. 즉 중간 규모의 작업, 합리적인 예산 및 프로젝트 규모, 기대를 뛰어넘는 성능입니다. 오늘날 AAA 게임의 '하이롤러 개발'의 부침으로 지친 스튜디오에게는 AA 수준의 게임이 탈출구가 될 수 있습니다.
오늘날 GTA 시리즈는 고예산 게임 개발의 정점을 상징합니다. GTA 시리즈만이 이 수준의 투자를 감당할 수 있으며, Rockstar만이 자체 브랜드 축적, 재정적 지원, 대규모 직원 팀(및 아웃소싱 인력)을 통해 이 정도 규모와 정밀한 작품을 만들 수 있습니다. 그런데 "GTA6"의 최종 버전 가격은 미화 100달러로 모든 콘텐츠를 경험할 수 있습니다. 기본 버전의 가격은 미화 80달러로 일부 3A 게임의 새로운 가격 제한이 되었습니다.
워커는 이에 대해 "'산 안드레아스'의 제작비가 약 천만 달러에 불과하다는 것을 알았다. DLC, 멀티플레이 모드, 인앱 구매 없이 6억 달러를 벌어들였다. 다른 사람이 맨발로 덩크하는 모습을 보는 것만큼 터무니없었다"고 말했다. 대조적으로, "GTA5"의 막대한 이익의 대부분은 "GTA 온라인"의 수년간의 운영 실현에서 나왔습니다. "GTA6"는 Rockstar의 차세대 대규모 온라인 콘텐츠를 가장 먼저 전달하는 캐리어라고 할 수 있습니다.
가장 대표적인 참고문헌은 '빛과 그림자: 원정대 33'이다. 이 인기 턴제 RPG는 프랑스의 소규모 스튜디오인 Sandfall Interactive에서 개발했으며, 팀원 대부분이 신인입니다. 개발예산도 1000만달러 미만이다. 두 가지를 비교해 보면 지난 20년간 게임 개발 비용의 증가폭이 얼마나 과장됐는지를 알 수 있다.
과거에는 이 돈으로 새로운 'Grand Theft Auto'를 만들 수 있었습니다. 요즘 이 금액은 확실히 적은 금액은 아니지만, 거의 무시할 수 있는 GTA 시리즈의 극히 일부에 불과합니다. 오늘날 업계의 재정적 파동으로 어려움을 겪고 있는 소규모 스튜디오뿐만 아니라 주요 출판사들은 많은 대형 개발 프로젝트가 낭비됨에 따라 대규모 해고를 포함하여 치솟는 비용을 처리하고 있습니다.
흥미롭게도 그해 수많은 관련 보고서를 낳은 논란(2006년 1월 로스앤젤레스 시 검찰청은 Rockstar가 "GTA: San Andreas"에 포르노 콘텐츠(즉, MOD를 통해서만 잠금 해제할 수 있는 섹스 장면)을 숨겼다고 비난하는 소송을 제기했습니다)으로 인해 소매업체가 해당 게임을 판매대에서 제거하게 되었고, 이는 판매에 영향을 미쳤을 수 있습니다. 게임이 진열대에서 제거되면 자연스럽게 매출에 영향을 미치겠지만, 반대로 '뜨거운 커피' 사건의 악명이 실제로 게임이 진열대에서 잠시 철거되기 전후에 매출을 늘렸다고도 할 수 있다.
공교롭게도 2004년 신문 보도에는 게임 개발 예산에 대한 예언적인 진술도 포함되어 있었습니다. Microsoft 대변인은 당시에도 증가하고 있던 게임 개발 비용과 관련하여 Halo 2의 비용에 대해 논의했습니다. (2015년 7월 마이크로소프트 베테랑 칩 페더슨의 연설에 따르면 '헤일로 2'의 제작비는 4천만 달러, 마케팅 비용은 추가로 8천만 달러가 들었다. 테이크투가 'GTA6' 마케팅에 얼마나 많은 돈을 썼는지 생각하면 아찔하다.)
당시 그녀는 "최고의 게임을 만드는 데 드는 비용은 계속 증가하고 있지만 우리는 업계가 상승하는 비용을 통제할 수 있는 방법을 찾고 있습니다."라고 말했습니다. 이 여자가 누구인지, 지금은 어디에 있는지는 모르지만 그 당시에는 얼마나 정확했는지는 알았으면 좋겠다.
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