요약:
Roblox는 자체 생태계에 크게 의존하는 플랫폼의 과거 모델을 바꾸는 동시에 게임 제작에 인공 지능의 적용을 더욱 확장하기 위해 연례 개발자 컨퍼런스 RDC 2026에서 일련의 새로운 기능을 발표했습니다. Roblox는 사용자가 자연어를 사용하여 게임을 생성할 수 있도록 하는 것 외에도 창작자가 자신의 작품을 휴대폰, PC, 게임 콘솔에 독립적인 애플리케이션으로 게시할 수 있도록 허용하고 플레이어가 웹 링크를 통해 게임에 직접 참여할 수 있도록 지원할 계획입니다.

이번 로블록스는 지난 7월 처음 발표한 AI 게임 제작 도구 빌드(Build) 확장에 초점을 맞췄다. 이 기능을 통해 사용자는 자신이 만들고 싶은 게임을 자연어로 직접 설명하면, AI가 자동으로 실행할 수 있는 게임 콘텐츠를 생성해 줍니다. 사용자는 전통적인 프로그래밍이나 게임 개발 경험이 필요하지 않습니다. 텍스트를 통해 달성하고 싶은 것이 무엇인지 시스템에 알리고 지속적인 대화를 통해 시스템을 지속적으로 수정하고 개선하기만 하면 됩니다.
Build는 처음에는 뉴질랜드에서만 테스트되었지만 이제 Roblox는 데스크톱 지원을 추가하면서 세르비아와 싱가포르로 확장했습니다. 이전에는 Build가 주로 모바일 장치용이었지만 데스크톱 버전을 추가하면 제작자는 게임 디자인 및 편집에 더 큰 화면을 사용할 수 있습니다. 또한 시스템은 제작자가 게임 자료에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 새로운 리소스 라이브러리를 추가할 것입니다.
Roblox는 또한 올해 후반에 Build에 프롬프트 단어 기반 장면 생성 기능을 추가하고 이 기능을 Roblox Studio로 확장할 계획입니다. 이때 창작자는 자신이 등장시키고 싶은 게임 장면을 텍스트로 직접 기술할 수 있고, AI는 해당 콘텐츠 생성을 담당해 3D 환경과 레벨 제작의 문턱을 더욱 낮춘다.
이전에 발표된 Build는 AI를 사용하여 게임 메커니즘, 캐릭터, 환경, 시각적 스타일, 사운드, 업적 및 기타 콘텐츠를 처리할 수 있었습니다. Roblox의 자체 AI 모델은 대량의 3D 모델과 게임 관련 데이터를 학습해 게임에서 직접 사용할 수 있는 3D 객체와 장면을 생성합니다. 회사는 이러한 도구를 통해 게임 개발이 과거에 전문적인 기술이 많이 필요했던 복잡한 작업에서 점차 "아이디어 설명-테스트-수정"에 가까운 창의적인 프로세스로 전환되기를 바라고 있습니다.
이번 Roblox에서 더 중요한 변화는 이러한 도구로 제작된 게임이 Roblox 자체에서 나올 수 있게 되었다는 것입니다. 회사는 앞으로 창작자들이 자신의 작품을 모바일 기기, PC, 게임 콘솔에 독립적인 애플리케이션으로 게시할 수 있으며 Roblox는 여전히 그 뒤에 있는 게임 엔진 역할을 담당할 것이라고 밝혔습니다. 이는 Roblox가 더 이상 플레이어가 게임을 찾기 위해 자체 플랫폼에 들어가도록 요구하는 것이 아니라 개발자가 제작한 콘텐츠가 더 많은 장치와 채널에 표시될 수 있기를 바라고 있음을 의미합니다.
올해 말까지 플레이어는 브라우저를 통해 직접 게임 링크를 열고 게임에 들어갈 수도 있습니다. 사용자는 Roblox 클라이언트를 먼저 연 다음 플랫폼 내에서 해당 작품을 검색할 필요가 없습니다. 이 모델은 게임 공유 및 보급의 문턱을 더욱 낮추고 Roblox 게임을 전통적인 독립 게임의 배포 방식에 더 가깝게 만들 수도 있습니다.
Roblox의 이러한 전략적 조정은 회사가 '더 많은 사람들을 Roblox 플랫폼으로 데려오는 것'에서 'Roblox의 창의적인 콘텐츠가 더 많은 곳에 도달할 수 있도록 하는 것'으로 점차 전환하고 있음을 의미합니다. AI는 게임 제작의 문턱을 낮추고, 크로스 플랫폼 퍼블리싱은 이러한 게임의 잠재 고객을 확대합니다. 이 둘의 결합은 Roblox의 미래 비즈니스 모델과 플랫폼 경계를 바꿀 수 있습니다.
로블록스는 게임 제작 툴 외에도 게임 내 비플레이어 캐릭터, 즉 NPC도 강화하고 있다. 회사는 올해 후반에 게임 테스트를 자동화할 수 있는 NPC를 추가하는 등 NPC에 더 많은 기능을 제공할 계획입니다. 그들은 플레이어처럼 게임에 입장하고, 작업을 수행하고, 제작자가 문제를 발견하여 실제 플레이어가 게임에 참여하기 전에 잠재적인 버그를 식별하도록 도울 수 있습니다.
Roblox에서는 제작자가 게임에 오프라인 모드를 추가할 수도 있습니다. 네트워크 연결이 좋지 않은 환경에서도 플레이어는 네트워크 품질 저하로 인해 게임 경험을 즉시 중단하지 않고도 게임 콘텐츠의 일부를 계속 플레이할 수 있습니다.
플레이어 측에도 새로운 소셜 기능이 제공됩니다. Roblox는 플레이어가 게임 간을 이동하고 음성 입력을 지원하는 동안 지속되는 채팅 인터페이스인 새로운 친구 채팅 탭을 출시할 예정입니다. 이러한 방식으로 플레이어는 현재 게임을 자주 종료하지 않고도 친구들과 계속해서 소통할 수 있습니다.

Roblox는 또한 플레이어 연령에 따라 다양한 유형의 게임을 추천하기 위해 콘텐츠 추천 알고리즘을 조정하고 있습니다. 어린 사용자의 경우 시스템은 더 짧은 플레이 시간이 필요한 더 많은 게임을 추천합니다. 나이가 많은 사용자에게는 더 긴 플레이 시간이 필요한 작품을 추천하는 경향이 있습니다. 이를 통해 회사는 다양한 연령대의 플레이어와 추천 콘텐츠의 매칭을 향상시키기를 희망합니다.
게임 엔진 측면에서 Roblox는 더 많은 2D 게임 개발 기능도 추가했습니다. 새로운 기능은 2D 게임 제작을 위한 직교 카메라 사용을 지원하고 애니메이션 이미지 컨테이너와 스프라이트 아틀라스를 직접 가져오는 기능을 추가하여 개발자가 기존 2D 게임 및 애니메이션을 더욱 편리하게 제작할 수 있도록 해줍니다.
Roblox의 짧은 동영상 콘텐츠 스트림인 'Moments'도 게임 상용화와 더욱 통합될 예정입니다. 앞으로는 플레이어들이 모멘트에서 영상을 시청할 때 영상 속 캐릭터의 아바타를 직접 클릭해 해당 캐릭터가 사용하거나 표시하는 아이템을 구매할 수 있어 짧은 영상 콘텐츠와 게임 캐릭터, 가상 상품 소비까지 연결될 수 있다.
Roblox는 게임 자체 외에도 창작자를 위한 금융 서비스도 발표했습니다. 회사는 2013년부터 Roblox의 게임 개발자들이 누적 수익으로 50억 달러 이상을 벌어들였으며, 지난 12개월 동안 창작자 수익만 17억 달러에 달했다고 밝혔습니다. 창작자 경제가 지속적으로 확장됨에 따라 Roblox는 개발자에게 자금 관리 및 소비를 위한 보다 직접적인 도구를 제공하고자 합니다.
새로운 서비스 중 하나는 Roblox Wallet입니다. 자격을 갖춘 크리에이터는 향후 수입을 자신의 지갑에 직접 입금하고 영업일이 끝날 때까지 실제 돈으로 지급을 받을 수 있으며, 자금을 다른 은행 계좌로 이체할 수도 있습니다. Roblox는 Airwallex와 제휴하여 미국의 18세 이상의 사용자에게 지갑 서비스를 제공할 예정이며 향후 다른 글로벌 시장으로 확장할 계획입니다.
로블록스는 내년 출시 예정인 로블록스 카드도 미리 선보였다. 이 카드를 사용하면 제작자는 Roblox에서 얻은 수익을 카드를 받는 판매자에서 직접 지출할 수 있습니다. 이는 Roblox가 플랫폼 내 가상 경제에서 실제 금융 시스템으로 창작자 수익을 더욱 확대하려고 노력하고 있음을 의미합니다.
Roblox CEO이자 창립자인 David Baszucki는 지난 분기에 전 세계 180개 국가 및 지역의 플레이어가 Roblox에서 290억 시간 이상 플레이했다고 말했습니다. 이러한 엄청난 사용자 규모는 Roblox가 크리에이터 생태계를 지속적으로 확장하는 데 중요한 기반을 형성하기도 합니다.
전체적인 전략으로 볼 때, 로블록스는 이번에 단순히 몇 가지 AI 기능을 추가하는 것에 그치지 않고, 게임의 제작, 유통, 소비까지 변화시키고 있습니다. AI는 게임 제작에 대한 기술적 한계점을 낮추고, 크로스 플랫폼 퍼블리싱으로 게임 배포 범위를 확장하고, NPC가 테스트 및 운영에 참여할 수 있으며, 새로운 금융 도구는 창작자가 수익을 얻고 사용할 수 있는 채널을 더욱 개선합니다.
Roblox에게 이는 플랫폼이 미래에 더 이상 수많은 사용자 생성 게임을 포함하는 단순한 게임 플랫폼이 아니라 점차 AI 제작, 게임 엔진, 크로스 플랫폼 배포, 콘텐츠 검색 및 제작자 금융 서비스를 포괄하는 완전한 인프라가 될 것임을 의미합니다. 빌드와 관련 AI 도구가 점차 더 많은 지역에 개방되면서, 과거에는 전문 개발자만이 할 수 있었던 게임 제작 작업이 점점 일반 사용자도 자연어를 통해 참여할 수 있는 창의적인 활동으로 자리잡고 있습니다.
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