요약:
'스타크래프트' 신작 게임 개발팀이 게임 출시 시기를 2030년으로 확정했고, 이번에 결정됐다. 이번 신작 게임은 기존 시리즈의 실시간 전략 게임 플레이와 달리 오픈 월드 슈팅 게임의 형태를 채택할 예정이다.

'스타크래프트'의 총책임자이자 부사장인 댄 헤이(Dan Hay)는 블리즈컨 2026에서 명확한 날짜를 미리 발표하면 팀의 공통 목표를 설정하고 프로젝트가 계획대로 진행되도록 촉구하는 시간 프레임을 형성할 수 있다고 말했습니다. 2030년이 확실한지 묻는 질문에 그는 다시 한 번 긍정적인 대답을 하며 2030년에는 반드시 게임이 출시될 것이라고 약속했다.
Hay는 새 게임이 얼마나 오랫동안 개발되었는지 공개하지 않았습니다. 그는 팀원들이 '스타크래프트'에 익숙하고 사랑하며 현재 신규 플레이어가 쉽게 진입할 수 있고 기존 플레이어도 시리즈의 원래 환경, 무기, 갑옷 및 기타 요소를 인식할 수 있는 현실적인 세계를 구축하기 위해 열심히 노력하고 있다고 말했습니다.
신작은 '스타크래프트'의 전장을 지상의 관점에서 표현한다. 개발팀은 실시간 전략 게임처럼 높은 곳에서 전투 상황을 간과하는 대신, 플레이어가 군인으로서 전쟁, 다양한 캠프, 거대하고 치명적인 생물에 직면할 수 있도록 하여 이 세계의 거칠고 위험한 측면을 부각시키고자 합니다.
헤이는 10피트 높이의 히드라리스크를 근거리에서 마주하는 예를 들어, 총기를 들고 갑옷을 입고 전장에 서는 경험을 통해 플레이어가 적의 크기와 압박감을 직접적으로 느낄 수 있을 것이라고 말했습니다. 예고편에 나오는 막사 배치 장면 역시 관점을 바꾸면서 달라진 전장의 느낌을 반영합니다.
오픈 월드 구조는 탐험, 발견, 파괴를 중심으로 전개됩니다. 다양한 입장을 가진 여러 캠프가 세계에서 활성화되며 플레이어는 한 파티를 다른 파티와 대결할 수 있습니다. 헤이는 이 디자인을 '나의 적'을 사용할 수 있는 도구로 취급한 것으로 요약했지만 구체적인 메커니즘은 더 이상 공개하지 않았다.
개발팀은 '스타크래프트'의 세계관과 세력 갈등을 표현하는 데 전장에서 직접 이야기를 전달하는 것이 더 적합하다고 생각합니다. 새 게임은 아직 출시되지 않았으며 공식 이름, 구체적인 플랫폼 및 추가 게임 플레이 세부 정보는 아직 발표되지 않았습니다.

IGN 인터뷰 보고서:
'스타크래프트'가 마침내 새로운 게임을 출시하며, 이전 게임과는 완전히 다른 접근 방식을 취합니다. 더 이상 RTS가 아니며, 2030년 출시 예정인 오픈 월드 슈팅 게임 분야에 첫 진출합니다.
'스타크래프트' 슈팅 게임 프로젝트의 총괄 매니저이자 부사장인 댄 헤이(Dan Hay)는 IGN과의 인터뷰에서 게임 개발 기간을 공개할 수는 없지만 '스타크래프트'를 새로운 플레이어의 관심을 끌고 기존 플레이어에게 친숙함을 느낄 수 있는 살아있는 세계로 만들기 위해 팀이 어떻게 열심히 노력하고 있는지에 대해 몇 가지 세부 사항을 공유했다고 밝혔습니다.
"팀이 이 프로젝트를 개발하는 데 얼마나 오랜 시간이 걸렸는지는 말할 수 없지만 제 마음 속에는 얼마나 오랜 시간이 걸렸는지 말씀드릴 수 있습니다. 아마도 25년 정도 될 것입니다. 저희에게 가장 중요한 것은 브랜드를 정말 사랑하는 사람들을 찾았다는 것입니다. 브랜드를 이해하고 브랜드 헤리티지를 진정으로 느낄 수 있는 사람들을 찾았습니다. 우리는 이 세상에서 한눈에 알아볼 수 있도록 진정성 있고 신뢰할 수 있는 제품을 만들기 위해 많은 노력과 노력을 들였습니다."
"줄타기를 하는 것처럼 까다로운 작업입니다. 친근하고 새로운 플레이어를 초대하는 환경을 조성하면서도 실감나는 느낌을 주고 싶습니다. 바에 들어가면 마치 원래 세계의 바에 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 플레이어와 캐릭터를 만나고 그들이 무기와 갑옷을 입고 있는 모습을 보면 현실감 있고 실감납니다."
헤이는 또한 스타크래프트가 이 세계의 거친 세계와 거대하고 치명적인 생물과 싸우는 군인이 되는 느낌을 명확하게 보여줄 것이라고 말하면서 플레이어가 새 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지에 대한 미묘한 힌트를 남겼습니다.
"우리가 보여주고 싶었던 것은 외부 세계는 잔인하고 힘들고, 전쟁과 파벌, 사람들로 가득 차 있고 항상 사이좋게 지내지는 않는다는 점인데, 우리는 그것을 처음부터 표현하고 싶었습니다."
"스타크래프트를 통해 무엇을 할 수 있는지 생각하고, 이 이야기를 어떻게 전달할지 생각할 때, 이것이 이 이야기를 전달하는 방법입니다. 그곳에 있는 것, 진흙과 먼지 속에 있는 것, 긴장감을 느끼는 것."
"매우 강력했습니다. 너무 망치지 않도록 조심해야 합니다. 처음 10피트 높이의 히드라리스크를 봤을 때 그것이 거의 나에게 덤벼들 뻔했던 때가 기억납니다. 나는 갑옷을 입고 총을 들고 있었는데, 땅에 꼼짝 못하게 눌려 있는 것 같았고 그 무게를 느낄 수 있었습니다. 에밀리는 방금 거기에 있었습니다. 병영 배치에 관해 이야기하고 있었습니다. 가장 충격적인 것은 실제로 착륙하는 순간 관점이 바뀐다는 것입니다. 당신은 더 이상 신처럼 느껴지지 않습니다. 당신이 그 안에 있는 것처럼 느껴지고 당신이 하는 모든 일은 중요하다."
모든 결정이 중요합니다. 내가 하는 모든 일이 의미 있다고 느껴집니다.
또한 그는 블리자드가 시리즈의 실시간 전략에 뿌리를 두는 대신 스타크래프트를 그토록 근본적으로 다른 방향으로 선택한 이유에 대해 자세히 설명하고 그 과정에서 몇 가지 가능한 핵심 게임플레이 요소를 공개합니다. 그 중 하나는 적을 다른 적과 싸우기 위한 '도구'로 사용하는 것입니다.
"우리에게는 게임의 테마와 플레이어가 전장에 들어가 광활한 세계를 탐험하고, 미지의 영역을 발견하고, 심지어 현 상태를 전복시킬 수 있는 기회에 대해 생각할 때 매우 독특하다고 느낍니다. 또한 우리는 다양한 진영도 설계했으며, 플레이어가 이러한 세계에 들어가 다양한 그룹과 상호 작용하는 경험을 경험할 수 있기를 바랍니다."
"이 문제에 대해 정말 말하고 싶지만 참아야 합니다. 하지만 정말 중요한 것은 스타크래프트의 다양한 세력과 그들이 테이블에 가져오는 것이 무엇인지, 그리고 그것이 어떤 느낌인지 생각하는 것입니다. 지금 마음 속에는 몇 가지 이미지가 있는데, 설명하지 않으려면 조심해야 합니다. 하지만 많은 바이오매스와 우리가 이전에 암시했던 많은 것들을 보았습니다. 예고편을 보고 막사가 날아오는 것을 보고 행성을 보면 알 수 있습니다. 지구상의 모든 생명체를 보고 그 분위기를 느껴보세요."
"우리에게는 당신을 싸우고 반대하는 사람들의 한가운데에 두는 것이 옳다고 느꼈습니다. '적의 적이 도구이다'라는 이러한 감각은 우리를 열린 세계로 느끼게 했고, 탐험하고, 발견하고, 상황을 교란하고, 적을 상대로 적을 이용할 수 있는 기회는 매우 강력했습니다."









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