지난 주 FTC와 마이크로소프트 간의 법정 공방에서 수십 건의 문서가 공개되어 재미있으면서도 당혹스러운 비하인드 비밀을 드러냈습니다. 그중에는 Activision 및 EA와 같은 대형 게임 퍼블리셔의 현재 상태에 대한 Xbox 보스 Phil Spencer의 잔인하지만 솔직한 분석이 포함되었습니다. 이러한 분석에서 Phil은 이들 출판사가 예전만큼 그들을 필요로 하지 않는 업계에서 발판을 마련하기 위해 고군분투하고 있다고 말했습니다.

입장:

Microsoft 중국 공식 몰 - 홈 페이지

Steam 시대 이전에는 게임이 대부분 물리적인 형태로 판매되었기 때문에 실제 선반 공간은 개발자에게 매우 중요했습니다. 홍보도 마찬가지로 중요합니다. 이는 퍼블리셔의 주요 책임이며 게임 판매를 늘리는 가장 좋은 방법입니다. 대규모 퍼블리셔는 자신의 규모를 활용하여 게임을 출시하고 주목받는 프로모션을 진행할 수 있었는데, 이는 당시 독립 및 소규모 개발자가 할 수 없었던 일이었습니다.

그러나 디지털 유통 시대에는 플레이어와 개발자 모두 더 이상 물리적 채널을 통해 게임을 사고 팔 필요가 없습니다. 게임 홍보는 점점 단순해지고 있으며, 최대 게임 전시회이자 판매 행사인 E3마저도 사람들의 시야에서 사라져가고 있다. 이로 인해 대규모 출판사는 다른 강점, 즉 소규모 회사가 감당할 수 없는 큰 예산의 AAA 타이틀을 개발하는 데 의존하게 됩니다.

Spencer는 "Activision이나 Take-Two가 Call of Duty나 Red Dead Redemption과 같은 게임을 출시하는 데 지출하는 2억 달러를 감당할 수 있는 회사는 거의 없습니다."라고 썼습니다. "이러한 트리플 A 퍼블리셔 대부분은 이러한 규모의 제작을 통해 매년 최고의 IP를 가장 잘 팔리는 게임으로 유지합니다."

그러나 Spencer는 이러한 접근 방식에도 문제가 있다고 말했습니다. 그는 이러한 대규모 제작의 "바닥 수익"이 너무 높아서 이러한 회사가 위험을 감수하고 새로운 것을 시도하려는 의지를 방해한다고 믿습니다. 그는 "리스(EA의 스타워즈, 소니의 스파이더맨, 유비소프트의 아바타 등)를 위해 임대 IP를 사용하는 트리플A 퍼블리셔를 점점 더 많이 볼 수 있다. 할리우드에서도 같은 상황이 벌어지고 있고, (스트리밍 플랫폼) 넷플릭스는 어떤 영화 스튜디오보다 더 많은 새로운 IP를 만들어낸다"고 말했다.

Spencer는 이것이 궁극적으로 산업 침체로 이어졌다고 결론지었습니다. "Triple-A 게시자는 상위 IP를 확보하고 있지만 인기 있는 IP를 보충하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 대부분의 AAA 게시자는 여전히 10년 이상 전에 만들어진 IP의 성공을 타고 있습니다."

Spencer의 이메일은 Xbox Game Pass와 같은 구독 서비스가 지위가 하락함에 따라 대규모 게시자에게 생명선을 제공할 것이라는 자신의 견해를 다시 강조하려는 시도였습니다. 그는 EA와 Ubisoft가 둘 다 자체적으로 경쟁적인 구독 서비스를 만들려고 노력하고 있지만 "확장할 만큼 신속하거나 대담하게 움직이지 않았고" Xbox 콘솔과 같은 플랫폼이 부족하다고 말했습니다. Spencer는 이메일에서 GamePass를 사용하여 대형 퍼블리셔를 제거하려는 것이 아니라 더 큰 사용자 기반에 대한 액세스를 제공함으로써 "성공적인 미래를 향해 나아가도록" 돕고 있다고 말했습니다.