Microsoft가 첫날 GamePass에서 게임을 사용할 수 있도록 열심히 추진하고 있는 가운데, DLC 및 확장 팩(플레이어가 정가를 지불하는)을 추진하는 것이 구독 모델의 막대한 사용자 기반을 통해 수익을 창출하는 수익성 있는 방법이 될 수 있을까요? 그렇다 하더라도 Xbox의 필 스펜서(Phil Spencer) 대표는 게임 제작자가 게임에 확장 콘텐츠를 출시하도록 강제하는 특별한 정책은 없다고 언급했습니다.

Spencer는 인터뷰에서 이를 확인했으며, 경영진은 콘텐츠 확장에 있어 "하향식 명령"이 없음을 분명히 하면서 다음과 같이 말했습니다. "스토리에 대해 무엇을 계획하고 있는지는 제작자에게 달려 있습니다. 제 생각에 이는 실패했을 수 있는 플레이어를 다시 참여시킬 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다."

대화가 계속되면서 스펜서는 "나는 조작적인 확장팩을 좋아하지 않습니다"라고 말했습니다. "독특한 관점을 갖고 싶습니다. 게임이 출시되기 전에 단절된 3단계처럼 느껴지고 싶지 않습니다." 그는 새로운 클래스를 추가한 디아블로 4의 '헤이트본' 확장팩과 플레이어들에게 완전히 새로운 세계를 선사한 스타필드의 '섀터드 스페이스' DLC를 예로 들었다.

Starfield에 대해 이야기할 때 Spencer는 Bethesda 게임 디렉터인 Todd Howard와 새로운 기능 추가와 전체 확장팩 출시 사이의 균형을 유지하는 것에 대해 대화를 나눴다고 언급했습니다. "Todd와 저는 Shattered Space에 대해 이야기했습니다. Starfield는 제가 많은 시간을 투자하고 정말 즐겼던 게임인데 일년 내내 계속 기능을 추가하고 확장팩이 나왔습니다. 이번 확장팩에 대한 피드백 중 일부는 '우리는 더 많은 기능을 원합니다. 네'였습니다. 그리고 그는 '그럼, 기다려서 버기를 출시해야 할까요?'라고 말했습니다. 그래서 개발 작업과 확장팩의 영향을 동시에 조정해야 한다고 생각합니다. 하지만 모든 게임이 확장팩을 출시하는 것은 아닙니다. 팩.”

확장팩은 게임의 수명을 연장하고 추가 수익을 창출할 수 있는 좋은 방법이지만 단지 수익만을 위해 강요해서는 안 됩니다. 그렇기 때문에 일부 DLC는 별도로 판매된 요약 콘텐츠처럼 느껴지고 다른 일부는 팬에게 보내는 연애 편지처럼 느껴지기 때문에 모든 DLC가 동일하게 생성되지는 않습니다(예: FromSoftware의 Elden's Circle용 Shadows of the Golden Tree 확장팩).