최근 ESA(미국엔터테인먼트소프트웨어협회)가 '2025 글로벌 게임 파워 보고서'를 발표했는데, 글로벌 게이머의 48%가 여성인 것으로 나타났다. 이는 게임 산업의 성별 균형에 있어 역사적인 변화를 의미합니다.

이 보고서는 21개국의 24,000명 이상의 활동적인 플레이어를 대상으로 한 설문 조사를 기반으로 합니다. 그 결과 10개국에서는 여성 게이머 수가 남성 게이머 수를 앞질렀으며, 2개국에서는 남성과 여성 게이머 수가 균등하게 분포되어 있는 것으로 나타났습니다. 브라질(여성 선수 57%)과 남아프리카공화국(여성 선수 58%)이 특히 두드러집니다.

모바일 장치는 가장 인기 있는 게임 플랫폼으로, 플레이어의 55%가 모바일 플랫폼에서 게임을 즐기는 것을 좋아하고, 21%는 PC에서, 21%는 콘솔/휴대용 기기에서 게임을 즐기는 것을 선호합니다. 여성 게이머들은 모바일 게임을 매우 좋아하지만 PC 게임은 좋아하지 않습니다.
전 세계적으로 응답자의 68%는 다른 사람과 온라인 게임을 하는 것이 긍정적이거나 매우 긍정적인 경험이라고 생각합니다. 이러한 평가는 특히 브라질(82%)에서 두드러지며, 중국, 사우디아라비아, 이집트도 75%를 차지합니다. 일본과 독일은 전혀 다르다. 이들 두 국가의 비중은 각각 56%, 52%로 낮은 수준이다.
게임 플레이가 경력 개발이나 학업 발전에 긍정적인 영향을 미치는지에 대한 조사 결과도 국가마다 크게 다릅니다. 전 세계적으로 응답자의 50%가 학업이나 업무에 긍정적인 영향을 미치는 게임을 통해 기술적 또는 행동적 기술을 배웠다고 답했지만, 이 수치는 독일에서는 33%, 일본에서는 31%에 불과했습니다. 이 설문조사에서는 게임이 부정적인 결과를 가져오는지 여부를 묻지 않았지만 최근 독일에서 실시한 설문조사에 따르면 취미로서의 게임이 여전히 의문을 제기하는 경우가 많은 것으로 나타났습니다.

또한 설문 조사에 따르면 플레이어의 게임 플레이 동기는 '즐거움'(66%)이고, '스트레스 해소'(58%), '정신을 예리하게 유지'(42%)가 그 뒤를 이었습니다. 응답자의 77%는 게임이 스트레스를 줄이는 데 도움이 된다고 답했으며, 응답자의 70%는 게임이 불안을 해소한다고 답했습니다. 응답자의 64%는 게임을 통해 다른 사람과 소통할 수 있어 외로움이 완화된다고 생각합니다.
응답자의 절반은 게임을 하는 것이 기술이나 행동 능력을 향상시키고 학업이나 경력에 직접적인 도움이 된다고 생각했습니다. 응답자의 43%는 게임이 직업 선택이나 교육 방향에 영향을 미쳤으며 게임이 창의력(77%), 문제 해결 능력(76%), 팀워크 능력(74%)을 향상시키는 데 도움이 된다고 답했습니다. 적응성(72%), 비판적 사고(71%), 의사소통 능력(67%)의 향상도 높은 비율을 차지했습니다. 유럽 플레이어들은 게임이 가장 향상시킬 수 있는 세 가지 기술을 창의성(73%), 문제 해결 능력(72%), 적응성(70%)이라고 생각합니다.