이번 주 초 Nvidia는 DLSS 5를 출시했습니다. 이 AI 기반 시각적 초해상도 기술은 "획기적인 발전"을 달성했으며 "게임의 각 프레임의 색상 및 모션 벡터를 입력으로 사용하여 사진에 사실적인 조명 및 재료 효과를 주입"할 수 있다고 주장합니다. 하지만 해당 기술이 공개되자 곧바로 인터넷상에서는 강한 부정적인 반응을 불러일으켰다. 네티즌들은 AI가 만들어낸 열등한 콘텐츠 필터라고 비판했다.

이번 주 말 엔비디아 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)은 오프라인 행사에서 모든 사람이 "완전히 틀렸다"며 DLSS 5는 실제로 "단일 프레임에 대한 후처리 기술이 전혀 아니다"라고 말하면서 이 진술을 반박했습니다. 이 진술은 대규모 인터넷 학습 데이터를 기반으로 최종 2D 이미지를 수정하는 온라인 전송 "열등 필터"와 비교하여 이 기술이 더 세밀하고 제어 기능을 가지고 있음을 설명하기 위한 것입니다.

DLSS 5에 대한 Jen-Hsun Huang의 진술은 자신의 직원의 진술과 모순되는 것 같습니다.

그러나 NVIDIA의 "GeForce 전도사"이자 마케팅 전문가인 Jacob Freeman이 공개한 최신 세부 정보는 논란의 여지가 있는 이 기술에 대한 Huang Jen-Hsun의 특성과 모순되는 것 같습니다. PC 게임 하드웨어 분야의 YouTube 블로거인 Daniel Owens는 Freeman에게 DLSS 5가 "실제로 출력 프레임을 생성하기 위해 단일 2D 프레임(모션 벡터 포함)을 입력으로 사용하는지" 여부를 물었습니다. NVIDIA 담당자는 "예, DLSS 5는 2D 프레임과 모션 벡터를 입력으로 사용합니다."라고 응답했습니다. 이어 "DLSS 5. 엔드투엔드 훈련을 마친 뒤 캐릭터, 머리카락, 원단, 반투명 피부 등 복잡한 장면 의미와 전면 조명, 역광, 흐린 날씨 등 환경 조명 조건을 단일 프레임 분석만으로 이해할 수 있다"고 덧붙였다.

기술에 대해 잘 모르는 독자라면 여기서 핵심 모순이 어디에 있는지 물을 수도 있습니다. 문제는 이 진술이 황 런순(Huang Renxun)의 3월 17일 연설과 직접적으로 모순된다는 점이다. 당시 황 런순(Huang Renxun)은 Q&A 세션에서 유명 하드웨어 매체 톰스 하드웨어(Tom's Hardware)와 인터뷰를 했다. 콘텐츠 제어가 가능한 생성 AI가 바로 신경 렌더링이라고 부르는 이유입니다."

간단히 말해서 Nvidia 직원은 DLSS 5가 단일 이미지를 참조로 사용하는 생성 AI 필터라고 말한 반면, Huang Renxun은 단일 프레임을 참조로 사용하지 않고 3D 기하학적 데이터를 포함한 전체 차원 게임 데이터를 호출한다고 말했습니다.

간단히 말해서, Owens가 말했듯이 DLSS 5는 기본적으로 게임의 스크린샷을 찍고 그 위에 필터 레이어를 적용합니다. 처음 시연에 거부감을 느꼈던 누리꾼들은 황이 최근 연설에서 DLSS 5의 기술적 능력에 대해 거짓말을 했다고 비난하며 더욱 분노하는 이유다. 그가 소비자를 호도했다는 비난을 받은 것은 이번이 처음이 아니다.

현재 DLSS 5는 실제로 단일 프레임 외에 추가 정보를 호출하지 않는 것으로 보입니다. 이는 또한 첫 번째 데모의 일부 조명 효과가 제대로 수행되지 않은 이유를 어느 정도 설명합니다. DLSS 5는 사진의 조명 이미지만 참조하고 새 사진을 생성하기 위한 다른 기본 데이터가 없기 때문입니다. DLSS 5는 완전히 새로운 지오메트리 수준 렌더링 기술이 아닙니다. 이는 AI 열등 콘텐츠 버전 2.0일 뿐입니다. 왜냐하면 이 기능이 시장에서 가장 일반적인 생성 AI 필터와 다르지 않기 때문입니다.