2020년 9월 10일, Microsoft는 자사 최초의 듀얼 스크린 접이식 휴대폰인 Surface Duo를 공식 출시했으며, Surface Duo가 3년간 Android 시스템 및 보안 업데이트를 받을 것이라고 발표했습니다. 3년이 지난 지금, 당초 올해 출시 예정이었던 서피스 듀오 3의 개발이 무산됐고, 서피스 듀오 2마저 이르면 연초 생산을 중단했다. 이후 듀얼 스크린 폴더블폰을 만들기 위한 새로운 길을 찾던 마이크로소프트의 전략은 거의 파산했다고 볼 수 있다.
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Microsoft Surface 제품 구매 입구
이것은 단지 마이크로소프트만의 문제가 아닙니다. ZTE는 Axon M을 출시했고, Kyocera는 Kyocera Echo를 출시했으며, Sony도 Xperia Tablet P를 출시했습니다. 이들은 예외 없이 가전제품 역사에서 사라진 지 오래입니다.
그들과 비교하면 Surface Duo는 의심할 여지없이 운이 좋습니다. 마이크로소프트의 브랜드 영향력과 '마이크로소프트의 휴대폰 시장 복귀'라는 폭발적인 점 덕분에 서피스 듀오는 실패한 제품임에도 불구하고 적어도 많은 사람들에게 기억되고 있다.
그런데 휴대폰의 디스플레이 영역을 넓힌다는 같은 목적으로 듀얼스크린 폴더블폰과 폴더블폰이 전혀 다른 트렌드를 보이는 이유는 무엇일까? 듀얼 스크린 폴더블폰이 어떻게 탄생했는지 다시 생각해 볼 필요가 있을 것 같습니다.
디스플레이 영역이 넓을수록 좋다는 것은 누구나 알고 있습니다.
멀티스크린 디스플레이라는 개념은 실제로 PC 시대에 구체화됐다. 많은 사람들이 오랫동안 듀얼 스크린이나 더 많은 화면 모니터를 사용하려고 노력해 왔습니다. 일부는 프로그래머일 수도 있고 일부는 주식 분석가일 수도 있습니다. 요즘에는 멀티스크린 모니터를 사용하는 사람들이 점점 더 많아지고 있으며, 일반 직장인들도 듀얼 스크린 모니터를 통해 효율성 향상을 누릴 수 있습니다.
사진/WikimediaCommons
PC의 일부로서 노트북 역시 자연스럽게 멀티스크린 디스플레이를 떠올린다. Lenovo는 2008년에 듀얼 스크린 노트북 ThinkPad W700ds를 출시했으며 Razer는 2017년에 더욱 실험적인 3스크린 노트북 Project Valerie도 출시했습니다.
2023년에도 여전히 멀티스크린 노트북을 모색하는 제조업체는 많습니다. Lenovo는 올해 CES 컨퍼런스에서 C면을 물리적 키보드와 또 다른 대형 화면으로 대체한 ThinkBook Plus Twist를 포함하여 일련의 듀얼 스크린 노트북을 계속 선보였습니다.
듀얼 스크린 노트북, 사진/Lenovo
PC에서 다중 모니터의 이점은 누구나 알고 있지만, 모니터가 많을수록 에너지 소비도 늘어나고 부피와 무게도 커집니다. 이러한 특성은 휴대용 기기에서는 치명적인 문제가 될 수 있습니다. 이것이 바로 멀티스크린 노트북이 실제로 소비자 시장에 진출한 적이 없는 이유입니다. 그들은 다양한 전시회에서 제조업체의 "근육"을 전시하는 데 더 많이 사용됩니다.
스마트폰으로 돌아가서, Apple은 2007년에 iPhone의 대형 화면과 여러 손가락 터치 상호 작용을 사용하여 인터넷을 수용하는 휴대폰의 주요 장애물을 돌파하면서 큰 인기를 얻었습니다. 그 후, 휴대폰 화면은 계속해서 커지고 모바일 앱에는 점점 더 많은 디자인, 콘텐츠 및 상호 작용이 포함되어 소형 화면 휴대폰의 쇠퇴를 초래했습니다.
그러나 휴대성과 대형 화면 사이에는 항상 근본적인 모순이 있어왔습니다. 휴대폰이 소비자가 수용할 수 있는 크기와 전체 화면 디자인을 찾기 전에 일부 제조업체에서는 듀얼 화면 접기 솔루션을 시도하기 시작했습니다.
후지쯔의 듀얼 스크린 폴더블폰, 사진/IDG
Fujitsu는 2010년에 듀얼 스크린 휴대폰을 시연했으며 듀얼 스크린 클램셸 디자인도 화면 90도 회전을 구현했습니다. 소니는 태블릿을 휴대폰 크기로 접기를 원했고, 이에 따라 엑스페리아 태블릿 P 접이식 듀얼 스크린 태블릿을 출시했습니다. ZTE는 2017년에 휴대폰을 언제든지 태블릿으로 전환할 수 있는 AxonM 접이식 듀얼 스크린 휴대폰을 출시했습니다.
그것들은 모두 한 세대에 죽어 일련의 지속적인 반복을 형성하지 못한 것이 안타깝습니다.
오늘을 되돌아보자. 이러한 듀얼 스크린 폴더블 제품은 여러 문제로 인해 소비자 시장에서 수용되지 못하고 있다. 핵심은 애플리케이션 생태계에 거의 적응하지 못한 상태에서 듀얼 스크린 폴더블 휴대폰은 기본적으로 두 대의 독립 휴대폰과 동일하다는 점이다. 그러나 사용자는 성능, 신뢰성, 무게 면에서 상당한 퇴보에 직면할 뿐만 아니라 동시에 두 대의 전화기를 사용할 필요가 없습니다. 한편, 대형화면 휴대폰과 풀스크린 디자인의 인기로 인해 듀얼스크린 폴더블 휴대폰이 가져다준 가치도 일정기간 사라졌다.
그러나 전체 화면이 끝나면 듀얼 스크린 접이식 스크린과 접이식 스크린은 휴대폰 화면 크기를 더욱 늘리는 두 가지 중요한 방법이 되었습니다. 마이크로소프트는 서피스 듀오를 통해 듀얼 스크린 폴더블 휴대폰의 가능성에 다시 한 번 도전하기로 결정했다. 하지만 마이크로소프트는 결국 듀얼스크린 폴더블폰 문제를 모두 해결하지 못했다.
SurfaceDuo, 사진/마이크로소프트
듀얼스크린 폴딩은 한번도 성공한 적이 없습니다.
비록 노트북과 휴대폰 분야에서 듀얼 스크린 시도가 실패했지만, 잘 생각해보면 역사상 가장 성공적인 듀얼 스크린 휴대용 기기인 닌텐도 DS(NDS)를 무시할 수 없다.
NDS, 사진/닌텐도
사실 NDS는 처음에는 낙관적이지 않았습니다. 당시 닌텐도 기술 개발 부서의 이사였던 오카다 토모에(Okada Tomoe)는 NDS 개발 초기에 이 개념이 실제로 많은 내부 개발자들에 의해 반대되었다고 말했습니다. 그들은 여분의 화면을 추가하고 싶다면 더 큰 화면을 선택하는 것이 어떨까라고 생각합니다. 더욱이 플레이어는 게임 중에 하나의 화면에만 집중할 수 있으며 동시에 두 개의 화면을 볼 수 없습니다.
실제로 이런 문제는 듀얼스크린 폴더블폰에서도 발생해 부담이 더 크다.
ZTE Axon M을 예로 들면, 듀얼 스크린 접이식 디자인을 통해 "접이식"에 대처하기 위해 스크린, 힌지, 일련의 신규 및 변경 부품을 포함하여 동체에 많은 구성 요소가 추가되어 동체의 무게, 두께 및 비용이 직접적으로 증가합니다. 아시다시피 5.2인치 화면 2개를 탑재한 이 휴대폰의 무게는 230g입니다. 이는 2017년에도 여전히 플래그십 휴대폰의 무게가 일반적으로 180g 미만이었습니다.
ZTE AxonM, 사진/ZTE
더 중요한 것은 듀얼 스크린이 이보다 더 실제적인 가치를 가져온 적이 없다는 것입니다. 결국, 듀얼 스크린의 용도는 무엇입니까? 2020년형 서피스 듀오를 사용해도 마이크로소프트는 전자책 읽기 등 몇 가지 사용 시나리오에서만 일부 답을 찾았을 뿐 소비자가 듀얼 스크린 폴더블 기기를 시도하고 사랑에 빠지도록 유도하기에는 거리가 멀다.
반면, 적어도 NDS에서는 Nintendo는 플레이어와 게임 간의 상호 작용을 성공적으로 변화시켜 단일 화면에서는 달성할 수 없는 수많은 게임 경험을 창출했습니다. 간단히 요약하자면 NDS의 듀얼스크린 게임플레이는 세 가지로 요약할 수 있다.
한 화면에는 메인 게임 화면이 표시되고, 다른 화면에는 지도, 소품 바, 기타 메뉴 인터페이스가 분리되어 다양한 UI 컨트롤이 게임 화면을 가리는 문제를 해결합니다. 또 하나는 위쪽 화면과 아래쪽 화면을 동시에 게임 화면의 표시 영역으로 활용해 더 큰 화면을 얻는 방법이다.
마지막은 주로 상상력의 해방에 관한 것입니다. 예를 들어, 군사 전쟁 체스 게임 "Advanced Warfare: Double Strike"에서는 위쪽 화면과 아래쪽 화면에 각각 공중 전선과 지상 전선이 표시됩니다. NDS북의 제품 형태를 활용해 인터랙티브 전자책의 느낌을 직접적으로 구현한 텍스트 어드벤처 게임 '더스크 인(Dusk Inn)'도 있다.
사진/닌텐도
그러나 어떤 프레젠테이션 방법을 사용하더라도 이러한 게임은 NDS의 상단 및 하단 화면을 최대한 활용합니다. 이것이 NDS와 대부분의 듀얼 스크린 휴대폰의 가장 큰 차이점입니다. Nintendo는 NDS 성공의 열쇠가 NDS의 혁신적인 형식과 대화형 방법을 어떻게 사용하여 좋은 게임 콘텐츠를 만드는지에 있다는 것을 분명히 알고 있습니다.
기본적으로 하드웨어는 콘텐츠를 담는 컨테이너일 뿐입니다. NDS 1억 5,400만 대 판매를 궁극적으로 뒷받침한 것은 5,000개 이상의 듀얼 스크린 게임이었습니다.
휴대폰과 휴대용 콘솔 사이에는 큰 차이가 있는 것이 사실입니다. 휴대폰은 휴대용 콘솔보다 콘텐츠 외에 더 많은 핵심 기능을 갖고 있지만 소프트웨어는 여전히 제품 경험을 구축하는 데 핵심입니다. 그러나 듀얼 스크린 폴더블 휴대폰은 주류 휴대폰 제조업체를 끌어들이지 못했고, 적응과 개발을 위한 영향력 있는 소프트웨어 제조업체는 말할 것도 없습니다.
병풍은 다른 방법인가요?
듀얼스크린 폴더블폰과 비교하면 폴더블스크린은 분명 전혀 다른 운명곡선을 갖고 있다. 삼성전자가 폴더블폰 분야에 진출한 이후 모토로라, 화웨이, OPPO, 샤오미, 아너(Honor), 비보(vivo), 트랜션(Transsion) 등 글로벌 주요 제조사들이 잇따라 이 분야에 진출했다.
더욱 주목할 만한 변화는 Google에서 나왔습니다. 안드로이드 12L에서 폴더블 스크린 지원을 발표한 이후 구글은 개발 생태계에서 시스템 수준의 지원과 후속 조치를 지속적으로 추진해왔다. 거의 모든 Google 앱이 관련 기능에 적응하고 있습니다. 새로운 하드웨어 형태가 출시된 후 시스템 수준에서 신속하게 지원과 프로모션을 제공하는 것은 Android 휴대폰 역사상 드문 일입니다.
솔직히 말하면 오늘날 폴더블 화면에 소프트웨어를 적용하는 것은 여전히 큰 과제입니다. 그러나 주류 제조업체의 참여와 시스템 수준의 프로모션으로 인해 접이식 스크린은 분명히 듀얼 스크린 접이식보다 더 큰 가능성과 희망을 가지고 있습니다.
하지만 무슨 일이 있어도 휴대폰 제조사의 화면 형태 탐색은 끝나지 않을 것이다. 결국 PC 확장 디스플레이 솔루션이든, 휴대폰이나 게임 콘솔의 듀얼 스크린 폴딩이든, 밝은 폴딩 스크린이든 본질적으로 사람들의 화면 크기에 대한 무한한 추구와 하드웨어 캐리어 자체의 물리적 한계 사이의 대결입니다.