청나라 말기에 지주가 갑자기 이마를 치며 마을의 농부들을 불러 세 가지 문장을 말했다고 합니다. 1. 내년부터는 모두가 토지비를 추가로 내야 하며, 토지 임대료는 이전과 동일합니다. 2. 토지비는 한 달에 한 번 지불됩니다. 3. 토지 비용은 씨앗을 심을 때마다 집주인에게 일정 금액을 지불해야 함을 의미합니다. 그는 농부들이 얼마나 많은 씨앗을 심었는지 알아보기 위해 사람들을 밭으로 보내곤 했습니다.

그는 아마도 마을 땅의 절반 이상이 자기 소유라고 느꼈을 것입니다. 노인은 큰 확신을 가지고 이렇게 말했습니다. 돈이 굴러들어오는 미래의 모습을 생각할 때마다 그는 그의 천재적인 아이디어에 감탄하지 않을 수 없었다.

그러나 그들이 예상하지 못한 것은 농부들이 집주인의 추가 비용을 이전처럼 "유순하게" 받아들이지 않는다는 점이었습니다. 대신 그들은 집주인을 바보라고 욕하기 시작했습니다. 원래 그 3분의 1에이커의 땅은 1년에 큰 돈을 벌지 못했는데, 이곳 사장은 그들도 미씨네 형제들처럼 매일 돈을 벌고 있다고 생각했다. 스스로 돈을 벌겠다는 그런 어리석은 생각이 떠오르는 것은 참을 수 없었다.

원래 그는 마을의 유일한 지주가 아니었습니다. 그 사람이 가지고 있는 땅이 심기 쉽고, 심을 수 있는 사람도 많고, 바쁠 때 도움을 청할 수 있는 사람이 없었다면 사람들은 옆집 주인집으로 갔을 것이다. 옆집의 토지 임대료는 훨씬 더 관대하며, 생산량이 100만 골드 미만이면 아무도 비용을 청구하지 않습니다.

그 결과 이 ​​주인 밑의 농부들은 모두 빨리 도망갔고, 대지주에게는 바보라는 평판밖에 남지 않게 되었습니다.


물론 위의 오래된 이야기는 제가 꾸며냈습니다. 과거에는 비슷한 일이 일어나지 않았을지라도, 인터넷 시대에 누군가 비슷한 일을 할 수 있을 것이라고는 누구도 생각하지 못했을 것입니다.

2023년 9월 12일, 소프트웨어 제작 엔진 유니티는 2024년 1월 1일부터 모든 사용자에게 '게임 설치 비용'을 부과한다고 발표했습니다.


소규모 고객의 경우 게임의 연간 수익이 미화 200,000달러에 도달하고 설치 횟수가 200,000회에 도달한 후 매번 "설치 비용"이 미화 0.2달러입니다. 즉, 플레이어가 게임을 설치할 때마다 Unity에 약 1달러 50센트를 지불해야 한다는 의미입니다.

대규모 고객은 대량구매 할인을 받을 수 있으며, 연간 매출이 100만 달러를 달성하고 설치 수가 100만 개를 초과해야 청구가 시작되며, "설치비"는 전기요금과 같은 그라데이션 청구 방식으로 0.01~0.15달러 범위입니다.


신흥 시장은 미국, 호주, 오스트리아, 벨기에, 캐나다, 덴마크, 핀란드, 프랑스, ​​독일, 아일랜드, 일본, 네덜란드, 뉴질랜드, 노르웨이, 스웨덴, 스위스, 한국 및 영국 이외의 지역을 의미합니다.

이전에는 Unity의 과금 방식이 완전히 구독 기반이었습니다. 그들은 다양한 구독 계획을 제공할 것입니다. 고급 가입 플랜을 이용하시면 더 많은 엔진 사용권한과 서비스 항목을 획득하실 수 있습니다. 이는 도구 소프트웨어에 대한 일반적인 과금 모델이며, 많은 게임 개발자는 오랫동안 Unity의 지불 계획에 익숙해져 왔습니다.


이제 Unity는 모든 사람에게 이러한 습관이 바뀌어야 한다고 말할 준비가 되어 있습니다. 앞으로 게임을 개발하기 위해 엔진을 사용하는 모든 사람은 "사용자 설치 행동"에 대한 비용을 미리 지불할 준비가 되어 있어야 합니다. 게임 엔진 시장의 두 주요 과두 기업 중 하나(다른 하나는 Unreal) 중 하나인 Unity의 갑작스러운 "강탈" 움직임은 당연히 업계에 지진을 일으켰습니다.


젠장, 하라! 젠장, 농부!

수많은 개발자와 게임 회사가 Unity의 비합리적인 행동을 비난해 왔습니다. 원래 유니티는 이미 저렴하지 않은 충전 요금제를 가지고 있었지만, 결국 누구도 모르게 새로운 충전 아이템을 내놓았습니다. 이는 실제로 고대 지주들의 '엄청난 세금'과 크게 다르지 않습니다. 그 결과, 지난 이틀 동안 펄프로 덮여 있던 리자치의 이모티콘 팩이 새로운 코팅을 받았습니다.


누구도 무제한의 추가 게임 개발 비용을 감당할 수 없습니다. 게다가 이 수수료의 "합법성"은 개발자를 혼란스럽게 만듭니다. 게임 엔진은 게임의 개발 및 개선 단계에서만 작동합니다. 게임이 정상적으로 시작된 후 사용자의 설치 동작은 게임 엔진과 아무런 관련이 없습니다.

특히 일부 무료 게임의 경우 플레이어 설치로 인해 애초에 수익이 발생하지 않습니다. 이제 그들은 여전히 ​​그들에게 돈을 쏟아부어야 하는데, 이는 이 개발자들을 웃게 만듭니다. 예를 들어, 스튜디오 'OvertheMoon'은 X Special에서 Unity를 직접 조롱하며 "내 인생에서 당신에게 빚진 것보다 더 많은 돈을 벌어본 적이 없습니다."라고 말했습니다.


또한, "구매량"을 주요 수익 모델로 삼는 일부 기존 게임은 Unity의 새로운 규정으로 인해 "뿌리 뽑힐" 수도 있습니다. 이 시대에는 신규 사용자를 추가하는 데 드는 비용이 극도로 높았으며 지금은 더욱 악화되었습니다. 앞으로는 중소 게임회사의 많은 사장들이 속효성 지우신알약으로 자사 게임의 다운로드량을 눈여겨봐야 할 것으로 추정된다.


중학교 역사교과서에는 경제위기에 대한 매우 유명한 사례가 있습니다. 낙농가들은 우유를 파는 것보다 차라리 버리는 것을 선호한다고 합니다. 왜냐하면 더 많이 팔수록 더 많은 손실을 입기 때문입니다. 이제 이 예는 향후 많은 Unity 사용자에게 매우 교묘하게 접목될 수 있습니다. 과거에는 다운로드 수가 적은 게임회사들이 모여 시장 구석구석을 훈훈하게 만들었다. 앞으로는 다운로드 수가 많은 대기업들이 모여서 울게 될 것입니다.


미래에 대한 이러한 끔찍한 그림 때문에 많은 개발자들은 정신이 나간 상태였습니다. 플레이어가 많지 않은 영화 '레디 플레이어 원'에는 게임 개발자의 이상적인 상태를 묘사하는 유명한 대사가 있다. "내 게임을 플레이해주셔서 감사합니다."


그러나 지금은 그렇지 않습니다. 현재 Unity를 사용하는 상당수 개발자들의 가장 단순한 소망은 '내 게임을 구매해 주셔서 감사합니다. 하지만 플레이하지 마시길 바랍니다.'입니다. X스페셜에는 "Huenry Hueffman"이라는 개발자가 있는데, 재미있는 접이식 이미지 퍼즐 게임을 만들어 내년 출시를 준비하고 있습니다. 그 결과 그는 Unity의 새로운 규칙을 접하게 되었고 플레이어에게 Unity를 설치하지 말라고 요청할 수밖에 없었습니다. 이러한 광경은 게임 개발 세계에서 상당히 폭발적입니다.


폴란드의 게임 스튜디오 "Agregat Studio"는 거의 Unity 못지않은 멍청한 아이디어를 내놓았습니다. 그들은 계속해서 Unity를 사용하여 게임을 개발할 것이라고 발표했지만, 게임 다운로드 횟수는 정확히 Unity의 과금 표준 내에 있는 199,999회로 제한할 것입니다. 게임을 구매한 모든 플레이어는 신비한 치킨 배틀에 참여하게 되며, 정말 운이 좋은 사람만이 게임을 다운로드하고 설치할 수 있습니다. 갑작스러운 경제적 압박에 직면하면 한 무리의 사람들이 항상 미쳐버릴 것 같습니다.


"합법성" 외에도 게임 설치 수에 따른 과금에는 많은 문제가 있습니다. Unity는 설치 수를 어떻게 계산하는지, 설치 수를 계산하는 과정에서 불법 복제와 같은 고질적인 문제를 방지하는 방법, 게임 DEMO, 자선 판매, XGP 및 전혀 수익이 발생하지 않는 기타 설치 행위를 구별하는 방법 등이 있습니다. 사용자가 "설치 비용"을 기꺼이 지불하더라도 "설치 비용" 청구 과정의 허점은 여전히 사람들에게 묻습니다. Unity가 이마를 몇 번이나 때렸는지.

이 새로운 규칙이 처음 발표되었을 때 많은 사람들은 "해적판 게임을 반복적으로 설치하고 삭제하면 게임 회사가 파산할 수 있다"는 오랜 농담이 유니티에서 완전히 실현될 것이라고 생각했습니다.


결국 업계에서 가장 인기 있는 제품인 불법 복제 게임은 이번 규제가 반드시 직면하게 될 문제라고 할 수 있다. 유니티는 Q&A 기사를 통해 이 문제에 대해 사용자가 불법 복제 버전을 설치하는지 여부를 감지하는 특허 기술을 보유하고 있어 사용자가 전혀 걱정할 필요가 없다고 자신있게 답변했습니다.


그러나 모든 사람의 의심을 없애기는커녕 모두가 놀라기 시작했습니다. 불법 복제 소프트웨어는 오늘날에도 여전히 완전한 식별이 어렵기 때문에 Unity의 설치량 계산 표준은 DRM이 적용되지 않은 각 장치에서 런타임 코드를 감지하는 것입니다. 유니티가 이런 자신감을 가질 수 있도록 여기에는 어떤 검은 기술이 존재하는지 정말 궁금합니다.


그뿐만 아니라, Unity 정품을 설치하는 것조차 불분명한 문제가 많습니다. Q&A 기사의 초기 버전에서 Unity는 게임을 반복적으로 설치하면 요금이 부과되고, 다른 장치에 설치하면 요금이 부과되며, 게임의 공식 콘텐츠가 포함된 DEMO에는 요금이 부과된다는 점을 분명히 밝혔습니다. XGP와 같은 구독 플랫폼의 게임에도 요금이 부과됩니다.


이러한 불합리한 과금 방식은 수많은 개발자들의 비난을 직접적으로 불러일으켰습니다. "AggroCrab"이라는 "게 스튜디오"는 자사 게임 "ANOTHERCRAB'STREASURE"가 내년에 XGP에 로그인되어 2,500만 명의 플레이어와 대결할 것이라고 발표하게 되어 매우 기쁩니다. 이들 플레이어 중 일부가 게임을 다운로드하는 한 예측할 수 없는 손실을 가져올 것입니다. 발표 말미에는 Unity에 대한 매우 사려 깊은 욕설도 추가했습니다.


'바바아포칼립스'의 개발자인 '매시브몬스터'는 좀 더 직접적이었다. Unity의 새로운 규칙으로 인해 새 작업이 지연될 가능성이 있다고 설명한 후 그들은 모든 사람들에게 "역겨운 Unity"를 멀리하라고 직접적으로 요청하기 시작했으며 그 옆에 게임 내 캐릭터를 배치하여 "Unity"라는 똥을 똥을 달라고 요청했습니다.


많은 사람들이 유니티의 용어 설명을 보고 새로운 '비즈니스 기회'를 본 것 같습니다. 앞으로 게임 산업의 비즈니스 전쟁 모델은 새로운 형태의 변화를 가져올 것입니다. 상대방의 게임을 미친 듯이 다운로드하기만 하면 파산할 수 있습니다.


이 모델을 시작으로 네티즌들은 영리한 작은 마음을 사용하여 수많은 새로운 응용 프로그램을 생각해 냈습니다.

원동력 친구들에 의해 세계 지배의 대의에 공헌한 창작물들이 있습니다.


유명한 인터넷 밈 'Taiwan Sentence'에 대한 새로운 이해도 있습니다.


다른 사람들은 이 방법을 통해 사람들이 이미 불만을 품고 있던 게임 회사들에 대해 "성스러운 복수"를 수행할 수 있다는 사실을 발견하고 플레이어들에게 성전에 동참할 것을 촉구했습니다.


그의 식사 모습이 좀 너무 못생겼다는 것을 깨달은 것인지, 유니티는 이러한 세부 사항을 재빨리 해명했습니다. 첫째, Unity 임원인 Marc Whitten은 반복 설치에 대해서는 비용이 반복적으로 청구되지 않지만 다중 장치 설치에 대해서는 비용이 여러 번 청구될 것이라고 밝혔습니다. 또한 게임 전체 콘텐츠의 일부가 포함되지 않은 DEMO는 청구 범위에 포함되지 않으며 자선 판매에 대한 비용이 청구되지 않습니다. 가장 중요한 것은 XGP와 같은 구독 기반 플랫폼의 경우 과금 대상이 개발자가 아닌 플랫폼 자체라는 점입니다.


그 직후 Untiy의 공식 X 게시물에도 장문의 글이 게재되어 Marc Whitten의 이전 해명에 대해 더욱 명확한 답변을 제공했으며, 공식 웹사이트의 Q&A 글도 이에 따라 조정되었습니다.


그러나 Untiy의 "설치 비용" 세부 사항에 대한 수정 사항이 여전히 대다수 개발자의 의구심을 해소할 수 없다는 것은 분명합니다. 여기에는 "당연한 것"과 "기발한"것이 많이 있습니다. 예를 들어, 앞서 언급한 불법 복제 문제는 Q&A에서 경시되었습니다. 다양한 목적을 위해 게임 소프트웨어를 어떻게 구별하는지 사람들을 안심시키는 것도 어렵습니다. 소위 설치량 계산 결과는 언제나 유니티가 블랙박스 운영을 통해 일방적으로 제시하는 답변이 될 것입니다.

이전에 언급된 "Crab Bro" AggroCrab 스튜디오는 Unity에 추가로 도킹한 후에도 여전히 Unity를 "totalass"라고 부르기를 고집합니다.


또한 Unity가 완전한 충전 기능을 가질 수 있는지 여부는 여전히 의문입니다. Unity의 추가 설명을 본 게임 기자 JeffGrubb는 Microsoft가 Unity에 신경 쓰지 않을 수도 있음을 시사하는 특별 메모를 보냈습니다.


존 리치티엘로(John Riccitiello)는 유니티의 CEO입니다. 이 사람에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다.

일부 네티즌들은 Unity의 과금 정책이 역사상 최대 규모의 "소송 공격"을 촉발할 가능성이 높다고 생각합니다. Unity의 엔진을 사용하는 기업이 너무 많기 때문입니다.


유니티가 그런 어리석은 수법을 쓴 이유는 '소득 창출'이라는 단어가 분리될 수 없다는 것을 누구나 어리석은 발가락으로 알 수 있을 것입니다. 최근 몇 년간 Unity의 재무 보고서를 살펴보면 고급 금융 지식이 필요하지 않습니다. 읽을 수만 있으면 "손실", "손실", "손실"을 지속적으로 볼 수 있습니다.


게임 엔진 업계의 절반을 점유하고 있음에도 불구하고, 언티는 엔진 수익 문제를 한 번도 해결하지 못했습니다. 표면적으로는 '설치비'가 이 문제를 해결하는 효과적인 방법인 것 같습니다. Diandian Data의 '2023년 상반기 글로벌 모바일 게임 데이터 보고서'에 따르면, 2023년 상반기 글로벌 모바일 게임 다운로드는 259억 건을 넘어섰습니다. 이 게임 중 절반 이상이 Unity를 사용하여 개발되었습니다. 어떻게 보면 이 '설치비'는 천문학적인 수치가 될 것이다.


하지만 이번 과금 정책에서 드러난 상황을 이용하겠다는 암시는 늘 많은 네티즌들로 하여금 유니티 고위 의사결정자들의 정신 상태를 의심하게 만들었다. Unity 내에 '2세대, 5세대'가 있다고 생각하지 않는 것은 누구나 어려운 일입니다.


이 사진은 말장난입니다. Unreal과 Godot는 모두 업계에서 잘 알려진 타사 엔진입니다. 사진 속 네티즌이 의미하는 바는 유니티의 과금 정책이 의심할 여지없이 경쟁사에 타격을 준다는 것입니다.

여러 차례의 심사를 거친 후 네티즌들은 Unity의 CEO인 John Riccitiello를 '두 소년과 다섯 소년'의 완벽한 후보로 빠르게 식별했습니다.


다른 이유는 없습니다. 이 남자의 과거 이력은 너무 화려하다. EA에 재직하는 동안 EA는 수년 연속 "미국 최악의 기업상"을 수상했을 뿐만 아니라 뛰어난 운영으로 인해 EA의 주가도 60% 하락했습니다.


그에 대해 사람들이 자세히 살펴봐야 할 유명한 말이 있다. 예를 들어 지난해 인터뷰에서 그는 "크립톤 골드를 소중히 여기지 않는 게임 개발자는 슈퍼 바보"라고 공개적으로 말했다. 당시 개발사로부터 비난을 받은 뒤 사과했다.


출처: IT 홈

또 다른 예를 들어, 2011년에 그는 EA 주주 총회에서 게임에서 "재장전"하는 행위에 대해 "Battlefield" 플레이어에게 1달러를 청구하는 아이디어를 제안했다고 말했습니다. 이 아이디어가 여러분에게 친숙해 보입니까?


이후 존 리치티엘로(John Riccitiello)가 일주일 전 유니티 주식을 매도한 행위가 빠르게 폭로됐다. 이제 "인간적, 물리적 증거가 이용 가능"하며 행동의 논리는 닫혀 있습니다. 존 리치티엘로(John Riccitiello)가 네티즌들에 의해 '25' 수치 기둥에 완전히 못 박혔다.


Unity는 어느 정도 자신의 "선견지명"에 감사해야 합니다. 부정적인 캐릭터인 존 리치티엘로의 등장은 정말 화력을 많이 끌어들이는 데 도움이 됐다.

일부 네티즌들은 위키피디아 '탐욕' 항목을 수정해 글에 존 리치티엘로의 사진을 추가하고, 그를 '세상에서 가장 탐욕스러운 사람'이라고 묘사하는 메모를 첨부했다.


일부 네티즌들은 "원래 수프를 원래 음식으로 바꾸는 것"에 주목하고 즉시 Unity를 사용하여 "Plane Fighting John Riccitiello"라는 작은 게임을 만들었습니다. 댓글란에 해당 게임 링크를 게시한 뒤 “1만 번 다운로드하고 싶다” 등 악성 댓글이 쏟아졌다.


유니티의 증오파도가 너무 커서 안타깝습니다. 이렇게 막강한 '둘째, 다섯째 소년'이 있어도 모두의 악플을 막을 수는 없다.

"안타깝게도 이 게임은 Unity에서 제작했습니다."는 모든 사람의 마음 속에 가장 적합한 Unity 시작 인터페이스가 되었습니다. 사용자 정의 가능한 시작 인터페이스는 Unity 소프트웨어의 유료 항목입니다.


독립 게임 업계 전문가인 'Devolver'에 따르면 향후 프로모션에서 게임에 사용되는 엔진이 플레이어의 구매 여부를 결정하는 중요한 지표가 될 것이라고 합니다.


Unity의 새로운 과금 규칙이 도입된 이후 많은 독립 게임 개발자들은 "Unity에서 탈출"을 선언했으며 Unity를 계속 사용하는 것보다 처음부터 엔진을 변환하는 것을 선호하므로 인건비 증가가 그들에게는 더 저렴한 옵션입니다.


사진 출처 : Bilibili@mysteryvoice

"Slay the Spire"의 개발자인 "MegaCrit"은 그들의 새 게임이 한동안 Unity에서 개발되었음에도 불구하고 Unity를 직접 포기할 것이라고 매우 직설적으로 밝혔습니다. 그들은 Unity에 대한 불만을 표현하기 위해 발표의 마지막 단락에서 굵은 글꼴을 사용했습니다. "우리는 공개적으로 성명을 발표한 적이 없습니다. 이는 여러분이 실제로 얼마나 멍청한지 말해주는 것입니다."


'레인 월드'를 개발한 '비디오컬트', 유니티를 활용해 개발한 자사 게임이 할인 프로모션 이후 진열대에서 사라질 것이라고 직접 밝힌 카이로게임즈 등의 제조사도 있다.


네티즌들은 Unity를 조롱하기 위해 다양한 밈을 사용해 자신의 발에 총을 쏘았습니다.


동시에 대부분의 Unity 친구와 기업은 만족하고 있습니다.

언리얼 엔진과 코코스 엔진 모두 현명한 상사와 현명한 상대에게 감사를 표하는 기사를 공식적으로 발표했습니다.


언리얼 엔진 직원인 'Ari Arnbjörnsson'도 Unity가 새로운 과금 규칙을 발표한 직후 특별 메시지를 게시하여 "당신이 백만 달러를 벌어도 우리에게 빚진 것은 5센트밖에 없습니다"라고 조롱했습니다. 유니티의 탁월한 결정으로 그의 SNS 프로필 사진 속 미소는 더욱 빛났다.


유니티가 내린 결정을 진지하게 받아들이는 것은 어느 정도 어렵습니다. Unity를 사용하지 않는 사용자에게는 너무 과장되어 재미있을 것 같습니다. Unity가 미래에 개발자들이 갖는 신뢰에 정말로 신경 쓰지 않고 단지 이익을 얻고 도망치려는 것이 아니라면 Unity의 결정이 실행될 수 있다고 생각하는 사람은 거의 없습니다.


그러나 Untiy가 앞으로 이 새로운 충전 프로젝트를 구현하는 데 정말로 전념한다면 이는 의심할 여지 없이 많은 개발자, 특히 중소 게임 개발 그룹에게 비교할 수 없는 악몽이 될 것입니다. Unity의 "착취"를 계속 받아들이든, 엔진 교체를 선택하든, 이는 예상치 못한 비용 증가를 의미하며 이미 가난한 가족을 더욱 악화시킬 것입니다.

잘 생각해보면 '실크송'도 유니티에서 개발한 것입니다.

끝났습니다.


팀체리(TeamCherry) 개발사 잭바인(JackVine)은 '실크송'이 엔진 교체로 인해 5년 연기된다는 X 기능을 좋아했다. 너무 무섭다.