일부 네티즌들은 2008년부터 2022년까지 15년간 액티비전 블리자드의 수익 구조 변화를 공유했다. 액티비전 블리자드의 게임 매출이 전체 수익에서 차지하는 비중은 점점 낮아지고, 소액 결제가 점차 수익의 대부분을 차지하게 되었음을 분명히 알 수 있다.

게임 판매에서 인앱 구매에 의존까지: Activision Blizzard의 수익 구조는 15년 만에 극적으로 변화했습니다.

2008년 Activision과 Blizzard의 합병이 시작될 당시 회사의 수익은 여전히 ​​전통적인 "완전한" 제품 판매에 크게 의존했습니다. 실제 게임과 디지털 게임이 매출의 약 62%를 차지한 반면, 인앱 구매, 구독, 기타 서비스는 38%에 불과했습니다.

2009년부터 2012년까지 제품 판매는 75%를 차지했습니다. 이는 '콜 오브 듀티', '디아블로', '월드 오브 워크래프트' 등 핵심 IP의 강세와 밀접한 관련이 있으며, 이는 당시 콘솔과 PC 완제품 판매가 여전히 업계 주류였음을 반영한다.

전환점은 2013~2015년쯤에 일어났다. 모바일 게임, 온라인 서비스 기반 게임 및 지속적인 수익화 모델의 등장으로 액티비전 블리자드의 수익 구조는 급속히 '장기 운영' 쪽으로 기울고 있습니다.

2015년에는 처음으로 두 곡선이 교차하여 인앱 구매 및 구독 수익이 52%를 차지하여 제품 판매를 초과했습니다.

이후 추세는 거의 돌이킬 수 없을 정도로 바뀌었다. 2016년부터 제품 판매 비중이 30% 정도로 급격하게 떨어져 오랫동안 정체됐던 반면, 게임 내 소비, 배틀넷, 구독 서비스 등은 70% 이상으로 안정돼 회사의 핵심 현금원이 됐다.

마이크로소프트에 인수되기 전인 2022년까지 액티비전 블리자드의 제품 판매 수익은 22%에 불과한 반면, 인앱 구매 및 구독은 78%에 달할 것입니다. 이는 회사 자체 전략의 변화를 반영할 뿐만 아니라, 게임 산업 전체가 '일회성 매수' 모델에서 '서비스 중심, 장기 결제' 모델로 전환되고 있는 현실을 반영하고 있다.

즉, 게임이 더 자주 업데이트되고 게임 수명 주기가 길어집니다. 제조업체의 경우 이는 보다 안정적이고 예측 가능한 수익 구조이지만 지속적인 콘텐츠 출력 및 플레이어 지속성에 대한 요구 사항도 더 높습니다.

플레이어 반응:

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이것은 우연의 일치입니까? DEI를 밀어붙인 이후 액티비전 블리자드 게임 매출은 꾸준히 감소하고 소액결제는 무화과잎이 됐다.

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