Intel은 차세대 XeSS 3 기술을 통해 Nvidia의 DLSS에 대한 정면 도전을 더욱 시작하고 있습니다. 이 3세대 AI 초해상도 솔루션은 이제 최신 Windows 그래픽 드라이버와 함께 사용할 수 있으며 Arc Alchemist 및 곧 출시될 Battlemage 그래픽 카드에 대한 다중 프레임 생성 기능을 제공하고 Meteor Lake, Lunar Lake, Arrow Lake-S, Arrow Lake-H 및 최신 Panther Lake 프로세서 플랫폼에 대한 지원을 확장합니다.

XeSS 3은 버전 번호 32.0.101.8425/32.0.101.8362 WHQL의 드라이버 패키지에 통합되어 있습니다. 핵심은 MFG(Multi Frame Generation) 업그레이드 경로입니다. 각 기존 렌더링 프레임 뒤에 AI가 생성한 최대 3개의 "보간 프레임"을 삽입하여 게임의 기본 렌더링 로드를 늘리지 않고도 프레임 속도를 크게 높이고 애니메이션 부드러움을 향상시킵니다. Intel은 XeSS 3가 광학 흐름 네트워크를 사용하여 게임의 모션 벡터와 깊이 버퍼를 통해 이러한 추가 이미지를 예측하고 생성한다는 점을 강조합니다. 일부 경쟁 제품과 달리 XeSS 3는 AI 생성 프레임의 각 배치에서 한 번만 광학 흐름 계산을 수행합니다. 이 디자인은 알고리즘 개발을 더 복잡하게 만들고 시간도 더 걸리지만 성능과 효과 사이의 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다.

포지셔닝 관점에서 볼 때 XeSS 3와 NVIDIA의 DLSS는 모두 AI 기술을 사용하여 프레임 속도를 향상하고 지원되는 게임의 화질을 고려하는 솔루션이지만 구현 경로에는 분명한 차이가 있습니다. NVIDIA DLSS 4.x는 하드웨어 수준 플립 미터링을 사용하여 RTX 50 시리즈 그래픽 카드의 프레임 생성을 지원하는 반면, XeSS 3은 여전히 ​​순수한 소프트웨어 솔루션이며 전용 하드웨어 장치에 의존하지 않습니다. 즉, 사용 가능한 범위가 더 넓지만 드라이버 및 소프트웨어 스택에 대한 요구 사항도 더 높습니다.

다중 프레임 보간 분야에서는 AMD도 FSR Redstone을 통해 전투에 참여했지만 배포 전략은 분명히 더 신중합니다. Radeon RX 9070과 같은 고급 그래픽 카드조차도 아직 이 기능을 완전히 열지 못했습니다. AMD Ryzen 부사장 David McAfee는 다중 프레임 보간이 더 높은 프레임 속도를 제공하지만 시스템이 사진을 출력하기 전에 "가짜 프레임"이 생성될 때까지 기다려야 하기 때문에 추가 지연이 발생하고 작동 응답성이 약화되는 경우가 많다고 말한 적이 있습니다. 이러한 절충안은 AMD가 현재 "브레이크"를 누르는 주요 고려 사항이기도 합니다.

사용자 측 컨트롤에서 Intel은 이전에 대부분의 게임이 그래픽 제어 소프트웨어의 프레임 생성 재정의 옵션을 통해 XeSS 3 프레임 생성 설정을 관리할 수 있음을 확인했습니다. 플레이어는 2×, 3×, 4× 및 기타 모드 중에서 선택하거나 소프트웨어가 현재 장면 및 성능 조건에 따라 최상의 승수를 결정하는 "자동" 자동 모드로 둘 수 있습니다. 그러나 멀티 프레임 생성이 궁극적으로 지원될지 여부와 어느 정도까지 지원될지는 여전히 각 게임 개발자의 통합 의지와 적응 진행 상황에 달려 있습니다.

XeSS 3 도입 외에도 이 드라이버 업데이트는 알려진 여러 문제도 해결합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다: Arc B 시리즈 개별 그래픽 카드 및 Arc 코어 그래픽이 장착된 Core Ultra Series 2 프로세서의 특정 조건에서 Pragmata Sketchbook 데모가 충돌하는 버그가 수정되었습니다. 동시에 인텔은 디스플레이 설정 페이지에서 가변 새로 고침 빈도(VRR) 상태를 부정확하게 보고하는 그래픽 소프트웨어의 버그도 수정했습니다. 이번 업데이트를 통해 인텔은 한편으로는 Arc 생태계의 안정성과 기능적 무결성을 향상시켰으며, 다른 한편으로는 XeSS 3를 사용하여 소프트웨어 수준의 AI 프레임 생성을 새롭고 더욱 경쟁력 있는 단계로 끌어올렸습니다.