게임 세계의 3일간의 우여곡절! 12월 25일 뉴스에 따르면, 국가언론출판국은 오늘 12월 국내 온라인 게임의 버전 번호를 발표했으며, 105개의 새로운 게임이 수여되었습니다. Tencent의 'Reverse War: The Future'와 NetEase의 'Firefly Strike'가 목록에 있습니다. 불과 사흘 전인 12월 22일, 동지(冬至)는 국내 경기 중 가장 추운 날이라는 말이 있었다. '온라인게임관리조치(의견안)'(이하 '의견안') 한 편으로 인해 A주와 홍콩주 등 모든 게임 관련 주가가 순식간에 급락했다.

'의견 초안'에는 온라인 게임에서 일일 로그인, 최초 재충전, 연속 재충전과 같은 유도 보상을 설정하는 것이 허용되지 않는다고 명시되어 있습니다. 온라인 게임 퍼블리싱 단위는 투기, 경매 등의 형태로 가상 소품으로 고가의 거래를 제공하거나 용납해서는 안 됩니다. 모든 온라인 게임은 사용자 충전 한도를 설정하고 이를 서비스 규칙에 공지해야 합니다. 불합리한 소비행위에 대해서는 이용자에게 팝업 경고를 표시해야 합니다.


▲사진설명: '의견안'은 업계와 쇼크게임 종사자들의 통념을 뒤집는 다수의 규정을 제시하고 있다.

또한 '의견 초안'에서는 강제 전투를 금지하고 있으며, 온라인 게임 퍼블리싱 및 운영 단위는 온라인 게임에서 강제 전투를 설정하는 것을 허용하지 않습니다. 또한 인기 미니게임에 대한 '의견 초안'도 다루기 시작했습니다. "스토리가 없고, 게임 플레이가 단순하며, 재충전 소비가 없는 국내 미니 프로그램 온라인 게임의 관리는 "출판 관리 규정" 및 본 조치의 원칙에 따라 국가 출판 당국이 별도로 규정합니다."

'의견 초안'이 공개된 후 홍콩 주식과 A주 상장 게임사의 주가가 직접적으로 집단적으로 폭락했고, 더욱이 이날 홍콩 주식과 A주 전체의 폭락을 촉발했습니다.

이 가운데 텐센트 주가는 전날보다 38.66달러(12.35%) 하락한 274홍콩달러에 마감했고, 시가총액은 3621억홍콩달러 증발했다. NetEase의 주가는 중반까지 28.24%나 하락하는 등 큰 하락세를 보였습니다. 주가는 전날보다 39.8홍콩달러(24.6%) 하락한 122홍콩달러에 마감했고, 시가총액은 1312억홍콩달러 증발했다.

Tencent와 NetEase만으로도 시장 가치가 4,933억 홍콩달러에 달했는데, 이는 Tencent와 NetEase가 상장된 이후 20여년 동안 극히 드문 일입니다. 이에 대해 일부 네티즌들은 텐센트가 JD.com 1개를 잃었고, 넷이즈는 Bilibili 4개를 잃었다고 생생하게 요약했다. 일부 네티즌들은 전체 글 1만1259개를 기준으로 '댓글 초안'의 한 단어 가치가 약 4000만 위안에 달할 것으로 추산했다.

Century Huatong, Sanqi Interactive Entertainment, Perfect World, Kunlun Wanwei, Gigabyte, Youzu Networks, Zhangqu Technology, Yaoji Technology, Xindong Network, China Mobile Games 및 Zulong Entertainment와 같은 다른 게임 회사들도 주가가 하락했으며 많은 회사가 10% 이상 하락했습니다. 또한 Bilibili, Kuaishou, Meituan 및 Alibaba도 모두 그 뒤를 따랐습니다.

게임주 폭락으로 국내 게임산업이 '완전붕괴'라는 거대한 위기에 직면하게 됐다. 12월 22일은 그야말로 '가장 추운' 날이라고 할 수 있습니다.

한동안 인터넷에서는 "의견 초안"을 두고 끝없는 논쟁이 벌어졌습니다. 투자자와 게이머들이 관할 당국의 최신 설명을 애타게 기다리는 가운데 더페이퍼 기자들은 이날 중국 음악 및 디지털 협회 게임 실무 위원회 내부자들에게 확인을 요청했습니다. 상대방은 의견 초안인 만큼 현 단계에서는 각계각층이 자유롭게 발언해 실용적이고 완성도를 높일 수 있다는 뜻이라고 말했다.

12월 23일, "중국 언론, 출판, 라디오 및 텔레비전"은 WeChat 공개 계정을 통해 "국가 언론 출판국 담당자: <온라인 게임 관리 조치>(의견 초안)는 업계의 번영과 건전한 발전을 촉진하는 것을 목표로 합니다"라는 역동적인 최신 뉴스를 발표했습니다. 보고서 내용은 다음과 같습니다.

언론출판국 관계자는 논평 초안이 온라인 게임 산업의 번영과 건전한 발전을 보장하고 촉진하는 데 기초를 두고 있다고 밝혔습니다. '보장과 보상'에 관한 특별장을 신설하고 온라인게임 사업부의 접근 등 문제를 해결하기 위한 일련의 인센티브 대책을 제안했다. 동시에 미성년자와 소비자의 권리와 이익을 보호하기 위한 조항도 마련되어 있습니다. 초안 초안 작성 과정에서 다양한 방법을 통해 관련 부서, 업계 협회, 기업 및 기타 당사자의 의견을 폭넓게 청취했습니다. 관계자는 “부처 규정에 대한 국민의견 수렴은 더 많은 의견을 듣고 규정과 조항을 개선하기 위한 과정”이라고 말했다.

국가언론출판국은 초안의 제17조, 제18조 및 기타 내용에 대해 모든 당사자가 제기한 우려와 의견을 주의 깊게 연구할 것이며, 관련 부서, 기업, 사용자 및 기타 당사자의 의견을 지속적으로 청취하는 토대를 바탕으로 초안을 더욱 수정하고 개선할 것입니다.


▲사진: 언론출판국 관계자가 언급한 제17조, 제18조

그 중 언론출판국 관계자가 언급한 제17조와 제18조는 강제전투 금지, 과도한 게임이용 및 과소비 제한 등이다.

전자는 치킨게임, MOBA게임, 국가전쟁게임, SLG게임 등 일부 강력한 PK게임에 치명타를 가하는 게임이다. 왜냐하면 이러한 게임의 게임플레이의 핵심은 타인과의 PK에 있기 때문이다. 후자는 일일 로그인, 첫날 충전, 연속 충전 설정을 금지하고 경매를 금지하며 충전 금액을 제한합니다. 이들 각각은 기존의 온라인 게임 디자인 개념을 전복시키기에 충분하며, 특히 충전량의 제한은 확실히 게임 운영 수입에 상당한 영향을 미칠 것입니다.

이후 언론출판국 관계자는 온라인 게임 규제의 목적이 산업의 번영과 건전한 발전을 도모하는 것이라고 강조했지만, 여전히 게임 종사자와 투자자들의 의구심은 사라지지 않고 있다. 다행스럽게도 버전 사무국 담당자는 모두의 기분을 달래기 위해 "추가 수정 및 개선이 이루어질 것"이라고 말했습니다. 하지만 결국 '18조'가 나올지, 이 조항을 어떻게 수정하느냐가 게임업계에 중요한 문제다.

현재 '의견 초안'에 대한 의견 수집 기간은 2024년 1월 22일까지입니다. 게임 업계 종사자, 투자자, 네티즌 모두 아직 자신의 견해와 의견을 관할 당국에 제출할 시간이 있습니다. 모두가 피드백 속도를 높이는 한, '온라인 게임 관리 대책'의 최종 버전은 확실히 합리적인 변화를 가져올 것입니다.

누가 가장 상처받았나

최근 몇 년간의 게임 리뷰 강도로 볼 때, 현재 버전 리뷰 프로세스는 매우 성숙하고 완전하며 전문적인 프로세스이므로 적어도 리뷰어가 게임 플레이 경험이 있다는 것을 확인할 수 있습니다.

2021년 9월 회의에서 총무부의 심사 전문가가 게임 실무자들에게 '게임 출판 콘텐츠 심사의 요점 및 분석'이라는 보고서를 작성했습니다. 전문가는 일부 게임회사들이 리뷰어들이 게임을 이해하지 못한다는 오해를 갖고 있다는 점을 구체적으로 지적했다.


▲사진설명: 2021년 9월 총무부 심사 전문가가 게임 실무자를 대상으로 '게임 간행물의 내용 심사 핵심 사항 및 분석'이라는 제목의 보고서를 작성했다.

예를 들어, 이 "의견 초안"의 내용으로 볼 때, 이 "의견 초안"을 작성한 사람은 게임 산업과 제품에 대해 매우 전문적인 이해를 갖고 있는 것으로 보입니다. 일부 네티즌들은 이번에 새로 나온 온라인 게임 규정이 거의 모두 7인치 게임사 기준인데, 10년 이상 베테랑 게이머인 그보다 프레이머들이 더 낫다는 평가를 내놨다. 사람들은 또한 게임에 대해 더 많이 알아야 합니다. 일부 네티즌들은 "초안"의 일부 규칙이 NetEase 게임, 특히 Ding Lei의 마음을 "절단"한 "Fantasy Westward Journey"에 맞게 맞춤화되었다고 말했습니다. '드래프트' 공개 이후 넷이즈의 주가가 가장 많이 하락한 이유이기도 하다.

게이머들은 일반적으로 NetEase의 게임이 Tencent의 게임보다 "돈을 더 많이 벌 수 있다"고 믿습니다. Tencent의 크립톤 골드 컨셉은 10,000명이 1인당 6위안을 충전할 수 있는 반면 NetEase의 크립톤-골드 컨셉은 6명이 1인당 10,000위안을 충전할 수 있다는 농담이 게이머들 사이에 널리 퍼져 있습니다. 따라서 Tencent의 게임은 크립톤 골드 없이도 플레이할 수 있는 반면, NetEase의 크립톤 골드가 없는 게임은 대포알로만 줄어들 수 있습니다.

이 견해는 실제로 일정한 근거를 가지고 있습니다. 예를 들어, NetEase가 올해 대규모 DAU 경로를 채택하고 "Danzi Party"와 "Nishuihan Mobile Game"에서 성공을 거두기 전에 NetEase의 제품, 특히 MMORPG는 크립톤 머니를 많이 사용하는 것으로 유명했습니다. 많은 게임이 주로 지역 폭군이 유지하는 서버에 의존하는 반면, "Honor of Kings"와 같은 Tencent 게임은 주로 대규모 플레이어 기반을 보유하고 있으며 일부 플레이어의 과도한 소비에 의존하지 않습니다. 따라서 사용자 충전, 카드 뽑기, PK 환경, 아이템 거래 등이 제한됩니다. 거의 모든 새로운 온라인 게임 규정은 NetEase의 주요 동맥을 관통합니다.

Leidi.com에 따르면 업계 관계자에 따르면 NetEase의 게임 'Fantasy Westward Journey'에는 매일 장비 도박, 영적 장신구, 악마 제련, 한정판 면옷이 포함되어 있다고 합니다. 게임의 거래 플랫폼인 Treasure Pavilion은 매일 수억 위안을 창출하며 NetEase의 수수료는 하루 수천만 달러입니다. 게임 장비의 가치는 수백만 위안이고 계정은 수천만 달러입니다. 따라서 재충전 한도는 NetEase에 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다.

해당 관계자는 넷이즈의 주력 온라인 게임 '환상서유기' 보물창고가 규제 당국이 '가상 아이템의 고가 거래를 용인하는 플랫폼'이라고 부르는 것이라고 말했다. 현재 '환상서유기'의 활력은 게임이 재미있기 때문이 아니라, 수많은 현지 거물들이 스튜디오를 지원하고 플레이어들을 즐겁게 해주는 등 게임의 경제 시스템이 현실 세계보다 안정적이기 때문입니다.


▲사진설명: NetEase Treasure Pavilion의 거래 가격은 수만 달러에 달하는 경우가 많으며, 이는 현실에서도 사치스러운 가격입니다.

또한 텐센트의 게임 사업이 텐센트 매출의 약 30%를 차지하는 것에 비해 넷이즈의 게임 사업이 훨씬 더 높은 비중을 차지하고 있다. NetEase의 2023년 3분기 재무 보고서에 따르면 3분기 순이익은 273억 위안이었습니다. NetEase의 주요 사업 중 3분기 게임 부문 순이익은 218억 위안으로 전년 동기 대비 16.5% 증가해 3분기 순이익의 약 80%를 차지했습니다. 따라서 NetEase는 자연스럽게 게임주 중 최악의 패자가 되었으며, 지난 1년 동안의 모든 이익을 직접 삭제하고 며칠 전 Meituan을 능가한 중국 인터넷 기술 기업의 시가총액 4위에서 5위로 하락했습니다.


▲사진: NetEase의 주가가 급락하면서 시장 가치가 Meituan을 제치고 중국 인터넷 기술 기업 중 5위로 떨어졌습니다.

NetEase가 가장 큰 영향을 받았기 때문에 Oriental.com의 재무 기자는 그날 NetEase의 'Danzi Party' 고객 서비스에 서둘러 문의했습니다. 상대방은 '의견 초안'에 대해 "현재 의견을 수렴하는 단계이고, 발효될 최종본이 아니기 때문에 아직 정식으로 시행되지는 않았다"고 말했다. 첫 번째 입금은 시스템에서 제공하는 프롬프트에 따라 이루어집니다.

하지만 게임 고객센터는 결국 정부를 대표할 수 없습니다. 이에 과학기술혁신위원회 데일리 기자가 넷이즈에게 새로운 온라인 게임 규제에 대한 의견 수렴에 대한 견해를 물었다. NetEase는 지난 몇 년 동안 업계 당국의 지도 하에 게임 산업이 좋은 발전 모멘텀을 유지해 왔으며 미성년자 보호와 같은 핵심 영역에서도 큰 진전을 이루었다고 밝혔습니다.

NetEase는 이 협의 초안의 발행이 주로 2019년 이후 관련 관리 조치의 부족을 보완하기 위한 것이며 NetEase의 비즈니스에 실질적인 영향을 미치지 않을 것이라고 믿습니다. NetEase Games는 항상 미성년자 중독 방지와 같은 다양한 규칙, 규정 및 요구 사항을 엄격하게 구현해 왔습니다. NetEase는 새로 출시된 의견 초안에 대한 피드백에 적극적으로 참여할 것입니다. 새로운 규정의 도입은 소비자 권익 보호에 더욱 도움이 될 것이며 게임 회사의 지속적인 발전에 도움이 될 것이며 전체 게임 산업의 지속적인 고품질, 건전하고 질서 있는 발전을 촉진할 것이라고 믿습니다.

예를 들어 넷이즈는 미성년자 보호에 있어 큰 진전을 이루었고 이는 소비자 권익 보호와 게임회사의 발전에 도움이 된다는 점에서 넷이즈의 입장은 긍정적이지만, 주가 급락은 "넷이즈의 사업에 실질적인 영향을 미치지 않을 것"이라는 넷이즈의 주장을 자본시장이 확실히 인정하지 않는다는 사실을 외부에 알려주고 있다.

다만 '단지파티' 고객센터에서는 "현재 의견을 수렴하는 단계이고, 최종 버전이 아니기 때문에 아직 정식으로 구현된 것은 아니다"라고 밝혔다. 따라서 NetEase가 가장 추진해야 할 것은 "의견 초안"의 제안과 피드백에 적극적으로 참여하고, 향후 새로운 게임 규정을 완전히 개선하며, 기업과 소비자 간의 이익 균형을 효과적으로 보호하는 것입니다.

NetEase 외에도 많은 상장 게임 회사들도 위에서 언급한 "의견 초안"이 업계와 회사에 미치는 영향에 대응했습니다.


▲ 사진 : Ma Huateng이 '의견 초안'을 공개적으로 확인했습니다.

'차이나 펀드 뉴스' 보고서에 따르면 장웨이 텐센트 게임즈 부사장은 '의견 초안'에 대한 기자들의 질의에 대해 "2021년 새로운 무보장 규정을 발표한 이후 텐센트는 엄격하게 관리 요구 사항을 이행해 왔으며 현재 미성년자의 게임 시간과 소비 데이터는 역사적으로 낮은 수준에 있다"고 말했다.

퍼펙트월드는 또한 의견 수렴 과정에 적극적으로 참여하고 업계의 현재 개발 요구와 자체 실제 상황을 바탕으로 구체적이고 실행 가능한 제안을 제시할 것이라고 답했습니다.

신동회사도 새 규정 시행에 적극 협조하겠다고 밝혔다.

...

Shengtian Network는 해외 게임 수익이 회사 게임 부문의 약 70%를 차지하며 새로운 규정의 시행이 전체 사업에 미치는 영향은 제한적일 것으로 예상된다고 밝혔습니다.

위 게임사들이 여전히 구두 답변을 하고 있는 상태라면, 일부 게임사는 이미 '의견안'에 따라 게임을 수정하고 있다는 의미다. '의견안'이 공개된 이날 국내 한 게임사는 신작 게임이 곧 출시될 예정이라고 공식 발표했다. 그러나 게임의 일부 메커니즘이 "대책"과 일치하지 않기 때문에 회사는 "일일 체크인" 및 "대책"과 일치하지 않는 기타 게임 내 설정을 수정하기 위해 초과 근무를 하고 있습니다. 최근 게임업계에 나온 신제품 정보로 미루어 볼 때 회사는 폴드페이퍼 네트워크(Fold Paper Network)이고, 변형된 제품은 3D 러브 인터랙티브 모바일 게임 '러브 앤 딥 스페이스(Love and Deep Space)'이다.


▲사진: Diezhi Network는 3D 러브 인터랙티브 모바일 게임 'Love and Deep Space'의 '일일 체크인' 및 기타 게임 내 설정을 수정하기 위해 초과 근무를 하고 있습니다.

이를 통해 모든 게임사들이 이사회의 '의견안' 발표에 대해 긍정적인 태도를 갖고 있으며, 이행에 협력할 의지가 있음을 알 수 있다.

게임의 이중적 성격

아홉 번째 예술과 전자 헤로인

비디오 게임은 탄생 이후 항상 완전히 다른 두 가지 레이블을 가지고 있었습니다. 하나는 전통적인 8개 예술, 회화, 조각, 건축, 음악, 시/문학, 무용, 드라마, 영화에 이은 9번째 예술이라는 긍정적인 것입니다. 다른 하나는 부정적이며 전자 헤로인이거나 심지어 재앙이라고 말합니다.

게임이 전자 헤로인이라는 주장은 20여년 전 게임 콘솔과 아케이드 시대를 시작으로 오늘날의 PC 게임, 클라이언트 게임, 웹 게임, 모바일 게임에 이르기까지 계속 제기됐다. 이런 개념을 갖고 있는 사람들은 게임이 사람을 퇴폐화시키고, 물건을 가지고 놀며 사기를 잃게 하고, 심지어 가족의 파괴와 죽음과 같은 인류의 비극으로 이어질 수도 있다고 생각할 것입니다.

20년이 넘는 세월이 흘렀음에도 불구하고 이러한 시각은 여전히 ​​게임업계를 비판하는 시각으로 활용되고 있다. 이와 관련하여 Xindong Network 회장 Huang Yimeng은 Zhihu에 "영적 아편"이라는 용어가 극도로 해로울뿐만 아니라 극도로 모욕적이라고 게시했습니다.


▲사진: 황이멍(Huang Yimeng) 신동네트워크 회장이 한때 Zhihu에 게시한 글

지금 생각해보면 이 말은 좀 과장된 표현이다. 현재 대부분의 성인들의 게임 개념은 대부분 값싼 오락 활동이며 소비는 그들이 수용할 수 있는 합리적인 범위 내에 있습니다.

'2023년 중국 게임 산업 보고서'에 따르면, 중국 게임 산업의 생산량은 올해 처음으로 3000억 달러를 넘어섰고, 사용자 수는 6억 6800만 명에 이르렀으며, 1인당 연간 게임 소비액은 400위안 이상에 불과했습니다.

중독 방지에 관해서는 게임 회사들이 규제 당국과 협력하여 수년간 노력한 덕분에 이 문제는 기본적으로 해결되었습니다. 현재 더욱 문제가 되는 것은 미성년자들이 중독방지 규제 시스템을 우회하기 위해 다양한 수단(성인 신분증 이용 등)을 사용하고 있다는 점이다. 하지만 해결책은 미성년자에게 중독에 대해 교육하고, 부모와 학교가 함께 협력하여 감독 조치를 시행하도록 요청하는 등 근원부터 시작해야 합니다.

현재 Tencent, NetEase 또는 기타 회사는 "의견 초안"에 응답할 때 대부분 미성년자 보호에 유익한 진전을 이루었다고 밝혔습니다. 예를 들어 12월 15일 출시된 Tencent의 "Yuanmeng Star"를 예로 들어 보겠습니다.

미성년자의 온라인 게임 과몰입을 제한하기 위해 Tencent는 게임 'Yuanmeng Star'에 엄격한 조치를 취했습니다. 우선, 이 게임은 플레이어 신원의 진위성과 타당성을 보장하기 위해 실명 등록에 대한 엄격한 요구 사항을 가지고 있습니다. 둘째, 게임은 충전 행위에 대해서도 엄격한 제한을 설정하여 12세 미만의 미성년자는 충전 작업을 수행할 수 없다는 점을 명확히 규정하고 있습니다. 마지막으로 게임은 미성년자가 게임 계정을 얻을 가능성을 줄이기 위해 여러 채널 서버도 취소했습니다.

따라서 게임이 전자 헤로인이자 재앙이라는 생각은 오늘날의 규제 환경에서는 도저히 받아들일 수 없습니다.


▲사진설명: A 스테이션 B UP 오너가 '원멍스타'가 구현하는 가장 엄격한 중독 방지 시스템을 자세히 소개하고 있다.

오히려 게임은 중국 문화를 전파하는 중요한 플랫폼이기도 하다. 예를 들어 MiHoYo의 "Genshin Impact"는 중국의 Guilin, Zhangjiajie 및 Huanglong Scenic Area와 같은 세계 문화 유산을 반복적으로 게임에 통합했습니다. 여러 차례 공식 언론에서 거론되고 칭찬을 받았을 뿐만 아니라 주이탈리아 중국대사관, 일본 오사카 중국총영사관, 브라질 주재 중국대사관에서도 추천을 받기도 했습니다.

국내 3A급 또 다른 독립 명작 '검은 신화:오공'이 출시 전부터 전 세계에서 뜨거운 논의를 불러일으켰다. 대부분의 촬영 장소가 산시성에 있기 때문에 산시성 문화 관광부 공식 계정은 산시성 고대 건물에 대한 홍보 영상을 공개하여 "흑신화: 오공" 게임의 장면과 고대 사원 및 탑의 실제 촬영 장소를 비교했으며, 이는 우리 나라 산시의 많은 문화재를 완전히 반영합니다.

게임 업계 매체인 게임룩(GameLook)의 보도에 따르면 올해 6월 국가언론출판국이 주최한 제1회 온라인 출판 발전 포럼에서 중앙선전부 지도자 여러 명이 기조연설을 했다.

연설에서 중국 공산당 중앙위원회 선전부는 많은 게임의 긍정적인 가치를 칭찬했습니다. 연설에서는 '리그 오브 레전드'와 '글로리 오브 킹스'가 주창하는 '팀 정신과 협력 개념', '카운터 스트라이크'와 '피스 엘리트'의 영웅적 정의 찬양, '겐신 임팩트'와 '로불루스'의 탐구 정신과 혁신의식 등이 언급됐다.

또한 연설에서는 유비소프트, 닌텐도 등 해외 제조사들이 중국에서 자신들의 재능을 발휘하고 있으며 일부 해외 명작들이 중국에 소개되어 국내 사용자들의 환영을 받고 있다고 언급했습니다. '플레이어언노운스 배틀그라운드', '나이브스 아웃', '소드 앤 익스페디션' 등 다수의 게임이 국내외 유저들에게 호평을 받고 있다.

중국 공산당 중앙선전부는 연설에서 온라인 출판이 문화 교류와 문화 보급의 중요한 전달자라고 지적했습니다. 그것은 자연스럽게 국경을 넘을 수 있는 능력을 갖고 있으며 점점 더 세계에서 가장 인기 있고 주목받는 신흥 산업 중 하나로 자리잡고 있습니다. 과학기술과 문화가 융합된 발전을 이루는 대표적인 산업으로 자리 잡았습니다.

변증법적으로 게임을 보는 방법

'의견안'의 규정 대부분은 게임을 규제하지만, 고품질 게임과 오리지널 게임을 장려하고 보상하며, 게임의 해외 진출과 해외 시장 개척을 장려한다는 내용도 명시하고 있다는 점은 주목할 만하다.

이는 우리나라 게임 산업, 특히 모바일 게임 분야가 세계 최고 수준임을 반영한다. 전 세계 수십억 명의 외국인이 우리나라의 해외 게임을 다운로드했습니다. 이는 우리나라의 전통문화를 홍보할 뿐만 아니라 고임금 일자리를 많이 창출합니다.

그리고 글로벌 게임산업을 중심으로 그 탄생부터 현재까지의 역사적 맥락을 정리해보면, 게임은 전자기술 변화의 촉매제일 뿐만 아니라 기술 발전의 추진체이기도 하다는 결론을 내릴 수 있다.

자체 매체 '보스판통다이'가 쓴 '게임 속 칩 ​​전쟁' 기사에 따르면 전자게임과 컴퓨터의 발전은 사실상 동시에 이루어지며, 심지어 많은 주요 컴퓨터 기술도 게임에서 탄생했다고 한다.

1960년대에 Bell Labs의 Ken Thompson은 자신의 작업 부서의 메인프레임에 "Space Travel"이라는 작은 게임을 만들었습니다. 나중에 프로젝트가 취소되고 컴퓨터가 회수되었습니다. 계속 플레이하기 위해 그는 게임을 오래된 미니 컴퓨터에 이식하고 이를 위한 운영 체제인 Unix를 작성했습니다.

유닉스는 모든 것의 근원이다. 이는 Linux, MacOS, iOS, Android 등 Microsoft가 아닌 거의 모든 운영 체제에서 파생되거나 영향을 미쳤으며 우리 주변의 가장 지능적인 시스템의 기초를 형성합니다. 톰슨의 동료인 데니스 리치(Dennis Ritchie)도 '스타 트렉'에 중독되어 유닉스 개발을 도우면서 C 언어를 만들었다.

즉, 컴퓨터 과학의 두 기둥인 유닉스와 C는 퇴근 후 게임을 하고 싶은 두 사람에게서 탄생한 셈이다.

1960년대 컴퓨터가 발명된 지 얼마 지나지 않아 과학자들은 컴퓨터 성능을 측정하는 프로그램이 시급히 필요했습니다. 1962년 MIT 학자들은 컴퓨터 성능을 '압박'하기 위해 '스페이스 워'라는 게임을 개발했습니다. 게임 플레이는 거칠고 그래픽은 단순하지만 여전히 여러 지역 대학에서 인기가 있습니다.

그래서 학생들은 수년 후 대학생들이 CS와 워크래프트를 사용하여 학교 컴퓨터실의 성능을 "테스트"한 것처럼 "컴퓨터 성능을 테스트"하기 위해 컴퓨터실로 달려갔습니다. Nolan Bushnell이라는 사람이 사업 기회를 발견했습니다. 몇 년 후 그는 Atari를 설립하고 "PONG"이라는 게임 콘솔을 개발했습니다.

이것은 비디오 게임의 탄생, 최초의 게임 콘솔의 등장, 최초의 게임 회사의 설립 등 반세기도 더 전에 일어난 이야기입니다.

오늘날 게임 산업에서 없어서는 안될 역할을 하는 기술 회사를 NVIDIA라고 합니다. 게임 하드웨어에 대한 게이머의 끝없는 수요는 Nvidia의 가랑이 밑에 로켓이 되었고, 게이머는 Nvidia에 막대한 이익과 꾸준한 연구 개발 비용을 가져왔습니다.

동적 고해상도, 동적 오버클러킹, 레이 트레이싱, 게임 그래픽 카드를 기반으로 하는 DLSS 등의 기술도 NVIDIA GPU의 핵심 기술 영역이 되었으며 건축 시각화, 자율 주행, 의료, 생명 과학, 에너지, 제조 및 기타 분야에서 널리 사용되기 시작했습니다.

NVIDIA CEO Jensen Huang은 게임 사업에 대해 다음과 같이 말한 적이 있습니다. "비디오 게임은 우리의 킬러 애플리케이션입니다. 이는 대규모 시장에 진출하기 위한 우리의 플라이휠이며 수많은 컴퓨팅 문제를 해결하기 위해 막대한 R&D 자금을 제공합니다."

많은 근본적인 과학 및 기술 발전은 실험실이 아니라 소비자에 의해 주도됩니다. 게임산업도 마찬가지다. 게임 및 관련 산업의 발전은 이미지 처리 기술, 가상 및 증강 현실 기술, 클라우드 컴퓨팅 및 스트리밍 미디어 기술, 사용자 인터페이스 상호 작용 기술, 인터넷 통신 기술 등 일련의 기초 과학 기술 분야의 발전과 획기적인 발전을 이끌 수 있습니다.

예를 들어, 현재 우리나라에서 활발하게 발전하고 있는 인공지능(AI) 산업은 그 이면에 게임 실행 요구에 맞춰 PC용으로 개발, 생산된 그래픽 카드에서 비롯된 가속 기술이 있다. 게임이 기술 발전의 중요한 원동력이기 때문이다. 칩은 주로 게임에 의해 구동됩니다. 게임이 잘 발전하면 직접적으로 기술 발전을 촉진하게 됩니다.

'국가의 관문'이라 불리는 인공지능(AI), 칩 등 첨단 산업 뒤에 게임이 끊임없이 전진하고 있다는 것을 얼마나 많은 사람들이 상상이나 했겠는가?