Steam이 정기적으로 개최하는 신제품 평가판 이벤트인 "Steam Next Fest"(Steam 신제품 페스티벌)는 매번 게임의 평가판을 대량으로 출시할 예정이며, 그 핵심 목적은 곧 출시될 게임을 마케팅하는 것입니다. 최근 해외 매체인 How To Market A Game에서는 체험판과 위시리스트 추가 행위 간의 관계에 대한 조사를 실시해 흥미로운 사용자 행위 패턴을 드러냈습니다.

그들은 게임을 구매할 뿐만 아니라 플레이하지도 않습니다. Steam 설문 조사에 따르면 많은 수의 사용자가 게임을 플레이해 보지도 않고 위시리스트에 추가하는 것으로 나타났습니다.

Steam 신제품 페스티벌 기간 동안 개발자는 평가판의 총 플레이어 수, 총 위시리스트 추가 수, 플레이 후 위시리스트를 추가한 사용자 수 등의 지표를 포함하여 이벤트가 끝난 후 Valve로부터 요약 데이터를 받게 됩니다.

How To Market A Game은 올해 6월 신제품 페스티벌에서 108개 작품의 개발자 데이터를 수집하고 분석했다. 통계에 따르면 이들 108개 게임의 전환율(즉, 체험판 플레이 후 추가된 위시리스트 비율)은 0%~약 50%이며, 게임 중 절반이 15%~24%에 집중되어 있으며 중앙값은 19.3%이다. 이는 평균적으로 게임을 플레이하는 플레이어 4~5명 중 1명이 게임을 위시리스트에 등록한다는 의미입니다.

그들은 게임을 구매할 뿐만 아니라 플레이하지도 않습니다. Steam 설문 조사에 따르면 많은 수의 사용자가 게임을 플레이해 보지도 않고 위시리스트에 추가하는 것으로 나타났습니다.

그들은 게임을 구매할 뿐만 아니라 플레이하지도 않습니다. Steam 설문 조사에 따르면 많은 수의 사용자가 게임을 플레이해 보지도 않고 위시리스트에 추가하는 것으로 나타났습니다.

이번 조사에서 특히 주목할 만한 현상은 체험판 출시 이후 실제로 플레이하지 않고 직접 위시리스트를 추가한 사용자가 많다는 점이다. 전환율이 약 24.5%인 게임을 예로 들면, 이벤트 기간 동안 175명의 사용자가 체험판을 플레이한 후 위시리스트에 추가했고, 507명은 게임을 플레이하지 않고 바로 위시리스트에 추가했습니다.

또 다른 데이터 세트는 올해 6월 신제품 페스티벌에서 가장 많이 플레이된 게임 상위 50개 중 하나인 너구리 물리 어드벤처 게임 "Trash Day"에서 나온 것입니다. 이벤트 기간 동안 체험판을 플레이한 후 위시리스트에 추가한 사용자는 6,143명, 게임을 플레이하지 않고 바로 추가한 사용자는 6,828명(게임 전환율은 약 18.7%)이다.

그들은 게임을 구매할 뿐만 아니라 플레이하지도 않습니다. Steam 설문 조사에 따르면 많은 수의 사용자가 게임을 플레이해 보지도 않고 위시리스트에 추가하는 것으로 나타났습니다.

플레이어가 데모를 플레이하지 않고 위시리스트를 추가하는 이유는 무엇입니까? 이유는 다양합니다. 스토어 페이지에 있는 스크린샷과 예고편만으로도 게임의 내용을 충분히 이해할 수 있고, 게임 자체가 사용자가 선호하는 장르에 속하거나, 플레이어 자신이 개발 스튜디오의 팬이기 때문입니다. 어쨌든, 데이터에 따르면 Steam 신제품 페스티벌 기간 동안 상당수의 사용자가 실제로 데모 버전을 플레이하지 않고 위시리스트에 추가하기로 결정했습니다.

개발자의 경우 중간 전환율 19.3%는 일부 사람들이 예상하는 것보다 낮을 수 있습니다. 그러나 How To Market A Game에서는 인터넷 유명 앵커와 같은 콘텐츠 제작자를 포함하여 거의 모든 평가판을 플레이하는 특정 수의 사용자가 Steam에 있으며 이러한 사용자는 자신이 선호하지 않는 게임 유형에 손을 대게 될 것이라고 지적했습니다. 그러므로 개발자는 이 데이터만으로 작품의 전환율을 지나치게 걱정해서는 안 됩니다.