인썸니악 게임즈의 해커 공격으로 인한 유출로 인해 소니 내부 문서도 다수 유출됐다. 여기에는 격투 게임의 인앱 구매 수익에 대한 Sony의 통계가 포함됩니다. 온라인 게임이 공유한 두 개의 Sony 내부 프레젠테이션에 따르면 Sony는 격투 게임에 대한 목표 게임 내 구매 수익 통계를 실시했습니다.
이는 소니가 세계 최대 격투 게임 대회인 EVO의 공동 소유자이기 때문일 가능성이 높지만, 소니가 자체 자사 격투 게임을 출시할 계획을 갖고 있기 때문일 수도 있습니다.
회사는 통계를 바탕으로 격투 게임을 '드래곤볼 파이터Z', '길티기어 스트라이브', '모탈 컴뱃 1', '스트리트 파이터 5' 등 다른 카테고리의 실시간 서비스 게임과 비교한 결과 두 가지 특징이 발견됐다고 결론 내렸다. 첫째, 격투 게임 플레이어 2회 구매 간격은 일반적으로 3개월이다. 둘째, 모든 플레이어 지출 중에서 격투 게임은 현재 Sony의 "Destiny 2"와 유사하며 1/4은 시즌 패스 비용에서 발생합니다.
일반적으로 격투 게임은 플레이어가 게임에 돈을 쓰도록 유도하는 가장 쉬운 게임이 아닙니다. 결국 대부분의 캐릭터는 DLC 캐릭터 패키지에 포함되어 있으며 게임 자체의 강력한 경쟁 특성으로 인해 개발자가 균형을 깨뜨리는 유료 소품을 도입하는 것을 허용하지 않습니다.
이 데이터에는 몇 가지 흥미로운 정보도 있습니다. 예를 들어 통계상 인앱 구매 소비주기가 가장 긴 게임은 '파이널판타지14'다. 이 게임은 지속적이고 안정적인 수입을 얻기 위해 주로 월간 카드 구독 방식에 의존합니다. 이러한 소비주기는 이 온라인 게임이 출시하는 확장팩의 주기일 가능성이 높으며, 이는 게임의 또 다른 주요 수입원이기도 하다.