액티비전은 전 세계 게임 플러그인 산업 규모가 138억 달러에 달할 수 있다고 주장한다. '콜 오브 듀티'는 거대한 흑인 산업 체인에 직면해 있다

📅 2026-09-22

요약:

온라인 게임이 계속 발전함에 따라 치팅 소프트웨어, 플러그인 하드웨어, 도난 계정을 둘러싼 지하 산업도 성장하고 있습니다. Activision은 최근 위협 정보 회사인 Intorqa의 연구를 인용하여 글로벌 비디오 게임 부정 행위 경제에 대한 자세한 보고서를 발표했습니다. 이에 따르면 글로벌 게임 부정 행위 산업의 연간 경제 규모는 미화 51억 달러에서 138억 달러에 달할 수 있으며 중간 추정치는 약 미화 85억 달러입니다.

Activision은 10월 22일 'Call of Duty: Modern Warfare 4' 출시를 앞두고 게임 부정 행위가 더 이상 소수의 플레이어가 플러그인 소프트웨어를 구매하는 문제가 아니라 점차 플러그인 구독, 플러그인 개정, 부정 행위 하드웨어, 계정 거래, 계정 개발, 금지 회피 도구 및 딜러 네트워크를 포함하는 완전한 지하 산업을 형성했다고 밝혔습니다. 업계 전체 뒤에는 해커, 플러그인 개발자, 딜러, 유통업체 등 많은 링크가 존재하며 비교적 성숙한 비즈니스 모델이 형성되었습니다.

Intorqa의 최근 조사에 따르면 전 세계 게임 부정행위 산업은 주로 두 가지 주요 수익원으로 구성됩니다. 그 중 일부는 플러그인 소프트웨어 구독 서비스에서 비롯되고, 다른 일부는 부정행위를 중심으로 형성된 다양한 지원 도구 및 서비스에서 비롯됩니다. 연구에 따르면 15개 인기 게임의 플러그인 구독 사업에서만 연간 약 35억 달러의 수익이 창출되는 것으로 추정됩니다. 계정 거래, 전력 레벨링 서비스, 하드웨어 ID 위장 도구 및 기타 관련 도구는 최소 미화 50억 달러의 추가 수익을 창출합니다.

이는 플러그인 산업이 더 이상 전통적인 "치트 프로그램 다운로드"에만 국한되지 않는다는 것을 의미합니다. 오늘날의 부정 행위 생태계에는 소프트웨어부터 하드웨어, 계정 및 금지 회피에 이르기까지 완전한 비즈니스 시스템이 포함됩니다. 일부 플러그인은 구독 시스템을 채택하기도 하며, 사용자는 계속 사용하려면 월별 또는 정기적으로 비용을 지불해야 합니다.

Activision은 부정 행위에 대한 자사의 조치가 개별 부정 행위 플레이어를 표적으로 삼았을 뿐만 아니라 전체 산업 체인으로 확대되기 시작했다고 밝혔습니다. Activision은 미국 연방 및 지방 법 집행 기관과 협력하는 과정에서 375개의 플러그인 딜러를 단속하는 데 도움을 줬고, 관련 운영자에게 침해 또는 관련 활동을 중단하라는 법적 고지를 80개 이상 발행했으며, 31개의 주요 플러그인 공급업체를 폐쇄했습니다.

올해 8월 Activision은 '콜 오브 듀티' 치트 제작자로 의심되는 미국 오하이오주 자택에서 정지 명령을 받는 과정을 보여주는 법 집행 비디오도 공개했습니다. Activision은 치트 개발자 및 판매 네트워크에 대해 법적 조치를 취함으로써 부정 행위 산업을 근원적으로 약화시키기를 희망합니다.

Activision은 온라인 멀티플레이어 게임에서 부정행위가 점점 더 복잡해지고 있으며, 부정행위를 탐지하고 조사하여 완전히 제거하려면 많은 시간과 비용이 필요하다고 말했습니다. 따라서 Ricochet 부정행위 방지 시스템은 단순히 "사기꾼 한 명을 잡아서 끝내는 것"을 추구하지 않습니다. 현재 전략은 사기 탐지, 계정 보안, TPM 2.0 필수 요구 사항, 심층 조사 및 법적 조치를 결합하여 여러 수준에서 부정 행위 생태계에 동시에 맞서 싸우는 것입니다.

Activision에 따르면 현대 게임 부정 행위 산업은 주로 소프트웨어 및 하드웨어 치트, 대체 계정, 차단 우회 도구라는 세 가지 핵심을 중심으로 이루어집니다. 따라서 부정행위 방지 시스템은 이 세 가지 방향으로 조치를 취하는 동시에 치트 개발 및 배포 네트워크를 더욱 파괴하기 위해 법 집행 기관과 협력합니다.

현재 시중에 나와 있는 부정 행위 도구는 기존의 자동 타겟팅 소프트웨어보다 훨씬 더 복잡합니다. 일반적인 유형에는 자동 조준, 원근 플러그인, 소위 "무차별 플러그인", 잠금 해제 도구, DMA를 통해 시스템 메모리에 직접 액세스하는 부정 행위 하드웨어 등이 있습니다. 또한 Cronus, XIM 및 Titan과 같은 장치를 포함하여 게임 입력을 수정하거나 시뮬레이션할 수 있는 일부 외부 장치가 있습니다.

그 중 DMA 부정 행위 하드웨어는 게임 제조업체로부터 특별한 관심을 끌었습니다. 이러한 유형의 장치는 직접 메모리 액세스 기술을 사용하여 일부 기존 소프트웨어 감지 메커니즘을 우회하고 게임을 실행하는 컴퓨터 시스템에서 부정 행위 프로세스를 분리할 수 있습니다. 따라서 일반 소프트웨어 플러그인보다 탐지하기가 더 어렵습니다.

부정 행위 업계에서 또 다른 중요한 사업은 계정 거래입니다. Activision은 지속적인 부정 행위 금지로 인해 대체 계정에 대한 상당한 수요가 발생했다고 지적했습니다. 일부 부정 행위자의 계정이 금지된 후 계속 플레이하려면 새 계정을 구입해야 합니다. 따라서 지하시장에는 도난당한 계정, 장기 등록 계정, 순위를 완료했거나 진행 상황이 잠금 해제된 계정이 많이 있습니다.

Activision이 인용한 데이터에 따르면 지난 2년 동안 플레이어 3명 중 1명은 자신의 게임 계정이 해킹당했다고 말했습니다. 따라서 도난당한 계정은 사이버 범죄의 결과일 뿐만 아니라 점차적으로 부정 행위 산업 체인의 필수품이 됩니다.

일부 계정은 소위 '계정 유지 관리'를 거쳐 게임 시간, 순위, 잠금 해제된 콘텐츠를 미리 축적한 후 높은 수준의 게임 환경에 직접 들어가고 싶은 플레이어에게 더 높은 가격에 판매하기도 합니다. 동시에 전력 평준화 서비스도 이 시장에서 중요한 부분이 되었습니다. 플레이어는 비용을 지불하여 다른 사람이 자신을 대신하여 레벨을 높이고 순위를 완료하거나 게임 콘텐츠를 잠금 해제하도록 할 수 있습니다.

계정 외에도 금지 회피 도구도 독립적인 시장을 형성했습니다. 금지된 후 플러그인 사용자는 하드웨어 ID 위장 도구 또는 기타 회피 서비스를 구입하여 게임 서버가 자신이 다른 장치를 사용하고 있다고 생각하고 게임에 다시 접속하도록 만들 수 있습니다.

Activision은 현재 "행동 탐지"와 "기술적 탐지"의 조합을 통해 이러한 하드웨어 위장 도구를 다루고 있다고 밝혔습니다. 올해 8월 Activision은 관련 행위에 대해 70,000개 이상의 새로운 하드웨어 금지 조치를 시행했습니다.

기존 소프트웨어 플러그인과 비교할 때 이 금지 회피 기술은 게임 제조업체에 더 큰 과제를 안겨줍니다. 플러그인 개발자는 부정 행위가 발견되는 것을 방지하는 방법을 연구해야 할 뿐만 아니라 게임 제조업체의 금지 메커니즘을 지속적으로 연구하고 이러한 제한을 우회할 수 있는 새로운 도구를 개발해야 합니다. 따라서 실제로 게임 제조사와 플러그인 개발자 사이에 기술적인 대결이 계속되고 있습니다.

Activision은 이러한 산업화 추세가 부정 행위 방지 작업을 더 이상 게임 클라이언트의 탐지 프로그램에만 의존할 수 없음을 의미한다고 믿습니다. 플러그인 개발자의 자금, 기술 인력, 유통 채널이 점점 더 많아짐에 따라 게임 제조업체도 서버 측 탐지, 하드웨어 보안 메커니즘, 계정 보안, 수동 조사 및 사법 수단을 통해 대응해야 합니다.

이번 액티비전이 공개한 자료에 따르면 글로벌 게임 부정행위는 수십억 달러 규모의 지하 경제 활동을 형성하고 있다. 인토르카가 내놓은 최고 추정치를 채택하면 전체 산업의 연간 경제 규모는 138억 달러에 이를 수 있고, 중간 추정치는 약 85억 달러에 달한다. 이 규모는 게임 부정행위가 더 이상 소수 플레이어의 게임 경험에 영향을 미치는 문제가 아니라 개발, 판매, 배포, 계정 거래, 금지 회피 등 완전한 링크를 갖춘 산업 체인을 형성했음을 의미합니다.

Call of Duty와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 경우 이러한 유형의 산업화된 부정 행위는 특히 문제가 됩니다. 게임 플레이어 수가 많아지고 경쟁이 강해질수록 부정행위로 인한 경제적 이익이 높아지며, 이는 부정행위 소프트웨어 및 관련 서비스에 대한 수요도 더욱 자극할 것입니다. 이번에 Activision이 치트 공급자, 딜러, 계정 거래 및 금지 회피 도구에 초점을 맞춘 것은 부정 행위 방지 전략이 단순히 부정 행위를 하는 플레이어를 식별하는 것에서 전체 부정 행위 경제 시스템에 맞서 싸우려는 노력으로 전환하고 있음을 보여줍니다.

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