요약:
거의 17년 동안 먼지 속에 있던 Intel Larrabee 그래픽 카드 개발 시스템이 예기치 않게 다시 등장했습니다. 놀랍게도 인텔이 취소한 이 그래픽 카드 프로젝트의 프로토타입은 Windows 7 시스템을 다시 시작하고 진입할 수 있었을 뿐만 아니라, 열성팬들은 당시 제공되었던 원래 드라이버와 개발 도구를 복구하고 Direct3D 하드웨어 가속을 성공적으로 활성화했으며 심지어 고전 게임 "크라이시스"를 실행하기도 했습니다.


이 장비는 원래 저장 장치 경매에서 나온 것입니다. Reddit 사용자는 Intel의 초기 개별 그래픽 카드 프로젝트의 중요한 프로토타입이 포함되어 있다는 사실을 깨닫지 못한 채 수년 동안 보관되어 있던 오래된 컴퓨터 장치를 구입했습니다. 그가 도움을 요청하기 위해 그래픽 카드 사진을 온라인에 게시한 후에야 사람들은 그것이 일반적인 인텔 그래픽 카드가 아니라 인텔 비주얼 아드레날린(Intel Visual Adrenaline)이라는 라라비(Larrabee) 개발 시스템이라는 것을 점차 인식하게 되었습니다.
전체 장비 세트에는 Intel DX58SO 마더보드, 다소 큰 엔지니어링 샘플 그래픽 카드 및 독립 진단 보드가 포함됩니다. 그래픽 카드가 시작되면 "Intel(R) Larrabee 맞춤형 비디오 바이오스 제품"이라는 프롬프트 메시지도 표시하여 해당 카드의 신원을 더욱 확인합니다.

처음에는 기기에서 화면을 정상적으로 출력하지 못했습니다. HDMI 인터페이스를 통해 그래픽 카드를 모니터에 연결했을 때 신호가 없었으나, 이전 DVI 인터페이스와 모니터로 전환한 후 마침내 시작 정보가 성공적으로 표시되었습니다.
이후 기기에서 Windows에 진입할 수 없는 문제가 발생했습니다. 조사 결과 문제는 그래픽 카드 자체에 있는 것이 아니라 마더보드 배터리 오류로 인해 BIOS 설정이 재설정되는 것이었습니다. 스토리지 컨트롤러 구성을 다시 조정하고 원래 AHCI 모드를 IDE 모드로 변경한 후 마침내 Windows 7이 정상적으로 시작할 수 있었습니다.
이 그래픽 카드는 프로젝트의 최신 하드웨어 개정판인 Larrabee 프로젝트의 C0 스테퍼 엔지니어링 샘플에 속하는 것으로 확인되었습니다.
이 발견을 특별한 가치로 만드는 것은 장치와 함께 발견된 두 개의 USB 저장 장치입니다. 여기에는 그래픽 카드 드라이버, 기술 문서, 개발 도구 및 그래픽 카드 비디오 BIOS 업데이트 지침을 포함하여 Larrabee 개발 시스템용으로 Intel에서 준비한 소프트웨어 자료가 포함되어 있습니다.


파일은 나중에 전체가 보존되어 인터넷 아카이브에 업로드되었습니다. 두 소프트웨어 파일의 용량은 각각 약 82MB와 728MB입니다. 원본 드라이버를 복원하고 문서에 따라 설치함으로써 Windows 7은 마침내 Larrabee 그래픽 카드를 올바르게 인식하고 Direct3D 하드웨어 가속을 활성화할 수 있었습니다.
그 후 테스터들은 그래픽 카드의 기본 그래픽 처리 기능을 확인하기 위해 Microsoft의 초기 Direct3D 샘플 프로그램을 실행하기 시작했습니다.
그러나 실제로 하드웨어 매니아들의 관심을 끌었던 것은 이 시스템이 나중에 "Crysis"를 성공적으로 실행했다는 것입니다. 장치 소유자가 게시한 테스트 스크린샷에 따르면 Larrabee 그래픽 카드는 앤티앨리어싱을 끈 상태에서 1280×720 해상도, 중간 품질로 게임을 실행할 수 있습니다.
초기 테스트의 프레임 속도가 17FPS를 초과했습니다. 그 후 테스터는 복구된 소프트웨어 데이터에서 다른 버전의 드라이버를 발견했습니다. 설치 후 게임 성능이 더욱 향상되었으며 이후 스크린샷을 보면 프레임 속도가 약 36FPS에 도달한 것으로 나타났습니다.
물론 이러한 결과는 거의 17년 전의 일련의 엔지니어링 샘플과 특정 소프트웨어 환경에서 나온 것이며 해당 연도의 공식 소매 그래픽 카드와 직접 비교할 수는 없습니다. 또한 테스터는 완전하고 표준화된 벤치마크 테스트 결과를 제공하지 않았기 때문에 현재 해당 연도 Larrabee의 실제 경쟁력을 판단하는 것은 불가능합니다.
Larrabee는 인텔이 기대했던 독립 GPU 프로젝트입니다. 이 프로젝트는 2005년경에 시작되어 2007년에 공식적으로 대중의 관심을 끌었습니다. Intel은 원래 독립 그래픽 카드 시장에서 AMD와 NVIDIA의 위치에 직접 도전하기 위해 2010년경에 제품을 출시하기를 희망했습니다.
많은 전용 그래픽 처리 장치를 사용했던 당시의 주류 GPU 설계와 달리 Larrabee는 매우 대안적인 기술 경로를 택했습니다. 즉, x86 명령어 세트를 기반으로 여러 처리 코어를 결합하고 각 코어에 광범위한 벡터 처리 장치를 장착했으며 기존 GPU가 전용 하드웨어에 의존했던 수많은 그래픽 처리 작업을 소프트웨어를 통해 실현했습니다.
按照英特尔2008年公布的技术论文,Larrabee采用多核心并行架构,支持宽矢量运算,并通过统一的缓存体系和片上互连网络实现核心之间的数据共享。其设计理念是尽可能提高图形处理流程的可编程性,让开发人员能够更灵活地控制渲染过程。
기존 GPU는 일반적으로 래스터화 및 픽셀 처리와 같은 작업을 전용 하드웨어에 넘겨주는 반면, Larrabee는 소프트웨어를 통해 x86 코어에서 더 많은 그래픽 처리 단계를 실행할 수 있도록 시도합니다. 이론적으로 이 디자인은 게임 렌더링에 사용될 수 있을 뿐만 아니라 과학 컴퓨팅 및 기타 높은 병렬 작업을 수행할 수도 있습니다.
그러나 이상과 현실 사이에는 분명한 괴리가 있다. Larrabee는 개발 중에 성능 및 소프트웨어 호환성 문제에 직면했고 Intel은 결국 2009년에 더 이상 독립형 소비자 그래픽 카드로 출시되지 않을 것이라고 발표했습니다. 2010년에는 관련 기술 방향이 고성능 컴퓨팅 및 소프트웨어 개발 플랫폼으로 전환되었으며 일부 아키텍처 개념은 나중에 Intel의 다중 코어 컴퓨팅 제품인 Knights 시리즈에 영향을 미쳤습니다.
이번에 재발견된 개발 시스템은 특별한 역사적 가치를 지닌다. Larrabee의 하드웨어 엔지니어링 샘플을 보존할 뿐만 아니라 원래 당시 찾기 어려웠던 완전한 소프트웨어 환경을 우연히 보존하여 매니아들에게 이 취소된 기술 경로를 실제 하드웨어에서 마침내 경험할 수 있는 기회를 제공합니다.
Larrabee의 디자인 아이디어 중 상당수는 완전히 사라지지 않았습니다. GPU 프로그래밍 가능성, 일반 병렬 컴퓨팅, CPU와 GPU 간의 아키텍처 통합은 현대 컴퓨팅 분야에서 중요한 방향이 되었습니다. 그러나 다수의 x86 코어를 통해 범용 그래픽 처리를 구현하려는 인텔의 시도는 소비자급 그래픽 제품으로 성공적으로 전환되지 못했습니다.
이제 거의 잊혀졌던 이 프로토타입이 다시 실행되고 있으며 의심의 여지 없이 인텔 그래픽 카드 개발 역사에 극적인 각주를 남기는 "Crysis"를 시작할 수도 있습니다.
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