"Shadow Blade Zero"가 인도됩니다. 국산 3A가 또 다른 '흑신화'를 만들 수 있을까?

📅 2026-10-29

요약:

게임의 온라인 플레이어 수가 60만명을 넘어섰습니다. 게임계에서 많은 관심을 받았던 '마을의 두 번째 대학생'이 오늘 드디어 논문을 제출했습니다. 10월 29일, 국내 3A 무협 액션 게임 '섀도우 블레이드 제로'가 공식 출시되어 PC와 플레이스테이션 5 플랫폼으로 출시되었으며, 곧 스팀 글로벌 베스트셀러 목록 1위를 차지했습니다. 출시 1시간 만에 Steam의 동시 온라인 플레이어 수가 30만명을 넘어섰습니다. 이날 20시 기준 스팀 최대 플레이어 수는 60만명을 넘어섰다.

게임 밖에서도 많은 즐거움이 있습니다. 관련 주제가 많이 검색되었습니다. '검은 신화: 오공'(이하 '검은 신화')의 제작자이자 게임사이언스의 창업자인 펑지(Feng Ji)도 추천서를 올렸다. 네티즌들은 두 번째에게 축복을 보내는 것이 "마을 최초의 대학생"이라고 농담했다.

업계에서는 '섀도우 블레이드 제로'에 대한 기대가 크다. '흑신화' 이후 시장은 국내 3A의 저력을 입증할 수 있는 또 다른 작품을 기다려왔고, '섀도블레이드 제로'는 미디어 시청률부터 플레이어 수, 매출 기대치까지 전작의 기준점에 놓였다.

현재 해외 PC판 '섀도우 블레이드 제로'는 언론 시청률에서 '검은 신화'를 앞질렀지만 플레이어 평가는 여전히 엇갈린다. 전자의 판매 및 상업적 결과를 복제할 수 있는지 여부는 시장에서 테스트해야 합니다.

게임 업계 분석가인 장 슈러(Zhang Shule)는 차이나비즈니스뉴스에 '섀도우 블레이드 제로'의 시작이 정점은 아니라고 말했다. 공개 기억은 종종 첫 번째 것을 "Black Monkey"로만 기억하고, 두 번째 것을 기억하기 어렵습니다. 출시일은 첫 번째 단계일 뿐입니다. 진정으로 원을 깨기 위해서는 '검은 원숭이'가 걸어온 길을 따라가야 하고, 그것을 계승하고 넘어야 한다. 게임업계 투자자들은 기자들에게 '섀도우블레이드 제로'가 '흑신화' 판매량을 따라잡기는 어려울 것 같지만 첫 해 1000만개 판매량은 유망하다고 언급했다. 이 게임은 "독특하고 잘 완성되었습니다."


점수가 '검은 신화'를 뛰어넘어 플레이어의 평판이 양분됩니다

정식 개봉 전 업계에서는 '섀도우 블레이드 제로'를 두고 많은 논의가 있었다. 선주문량을 비교하는 사람도 있고, 미디어 평점을 비교하는 사람도 있다.

데이터 분석 웹사이트 Alinea Analytics에 따르면 10월 20일 현재 'Shadow Blade Zero'의 예약 판매량은 50만 장, 예약 주문 수익은 약 2,400만 달러(약 1억 6천만 위안), Steam 위시리스트 수는 250만 개에 달합니다. 출시 전 70일을 노드로 보면, 같은 기간 판매량은 '검은 신화' 판매량의 약 73% 수준이다.

가격 측면에서 'Shadow Blade Zero'는 'Black Myth'와 유사한 가격대를 이어갑니다. PC 디지털 표준 버전은 268위안, 디럭스 버전은 328위안입니다. 컬렉터를 위한 실물 컬렉터 에디션 선물 상자의 가격은 1,199위안이며 전 세계적으로 20,000개 세트로 한정되어 있다.

미디어 리뷰는 플레이어의 기대감을 더욱 높였습니다. 게임 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱에 따르면 '섀도우 블레이드 제로' PC판 평균 점수는 88점으로 기존 '블랙 미스' PC판 81점보다 높아졌다.

그러나 플레이어 평가는 더욱 양분됩니다. 보도 시점 현재 "Shadow Blade Zero"는 Steam에서 3,700개 이상의 플레이어 리뷰를 받았으며 약 78%의 호평을 받았습니다. 처음으로 게임에 입장한 플레이어들 중에는 '검은 신화'보다 더 재미 있고 진입 장벽이 낮다고 생각하는 플레이어도 있었고, 공격감, 서사적 글쓰기, 게임 리듬에 대해 비판하는 플레이어도 있었습니다.


스림 커뮤니티에서 뜨거운 평가를 받은 가운데, 일부 플레이어들은 "게임의 프롤로그 경험이 별로고, 전체적인 액션 경험은 좋은데 몬스터를 죽이는 임팩트가 설렘이 있다. 게임의 점수는 8~8.5점인데 전체 점수가 좀 과하고 장단점이 뚜렷하다"는 의견도 있었다. 이 플레이어는 국내 게임이 갈 길이 멀고, 많은 세부 사항에서 기존 3A 제조업체와 여전히 많은 격차가 있다고 믿습니다.

한 진지한 플레이어가 '섀도우 블레이드 제로'가 좋은 게임이 될 것이라고 생각하여 천 단어 정도의 리뷰를 게시했지만, 캐릭터 대사의 텍스트가 너무 평범하고 대체감을 상실한 점, 게임의 느린 속도 등 여러 가지 이유로 게임을 환불했습니다.

첫날 평가만으로는 대규모 독립형 게임에 대한 최종 결론을 내리기에는 충분하지 않지만, 게임의 플레이어가 더욱 다양해지고 그들의 피드백이 언론 리뷰를 통해 확립된 대중의 기대와 정확히 일치하지 않음을 보여줍니다. 이후의 방향은 플레이어의 실제 경험에 따라 달라집니다.

'섀도우 블레이드 제로'의 장점은 중국 쿵푸 영화의 기질을 살린 액션 체험이다. 이 게임은 Beijing Lingyoufang이 개발했으며 Unreal Engine 5를 기반으로 합니다. 이 게임은 중국 무술과 스팀펑크 요소를 결합한 상상의 세계를 구축합니다. 플레이어는 심각한 심장 부상을 입어 수명이 66일밖에 남지 않은 검객의 역할을 맡습니다. 추격과 탈출 과정에서 그는 무협계를 둘러싸고 있는 음모를 밝혀낸다.

이 무술 모험을 가능하게 하기 위해 팀은 많은 제작 자원을 투자했습니다. Lingyoufang의 창립자이자 CEO인 Liang Qiwei에 따르면 게임의 총 연구 개발 비용은 3억~4억 위안에 이릅니다. 이는 '검은 신화'의 총 개발 비용에 가깝다.

출시 전날 Liang Qiwei는 수천 시간의 모션 캡처, 3D 스캐닝을 위한 중국 마을과 산촌 방문, 광동 사자춤 명인, 어메이 검술 명인, 소림사 승려를 초대하여 각각 사자춤, 검 형성 및 복싱을 지도하는 등 개발 과정을 검토하는 기사를 게재했습니다. 액션 디렉터 Yang Liu가 이끄는 무술 모션 캡처 팀은 Donnie Yen의 컨설턴트의 지도 하에 게임에 대한 수많은 공격, 방어, 회피, 콤보 및 실행 액션을 만들었습니다.

많은 투자가 이루어진 개발은 업계에서 잘 알려진 자본의 뒷받침을 받습니다. Tencent는 Lingyoufang의 중요한 투자자 중 하나입니다. 2021년에는 수억 위안의 전략적 투자를 완료하여 "Shadow Blade Zero"의 3A 수준 개발을 위한 핵심 재정 및 자원 지원을 제공했습니다. 또한 Lingyoufang의 초기 투자자로는 ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment 등이 있습니다.

게임 'Shadow Blade Zero'의 특별 감사 명단에는 Tencent 수석 부사장 Ma Xiaoyi, Game Science 창립자 Feng Ji, MiHoYo 공동 창립자 Liu Wei, Culuo Games CEO Li Songlun, Hero Games 창립자 Wu Dan, Xindong Network 공동 창립자 Huang Yimeng 등 국내외 게임 업계의 '절반'이 등장합니다. 국산 3A 모델 출시는 개발진뿐만 아니라 이 트랙을 주목하고 있는 동료들에게도 영향을 미친다.

원을 깨고 따라하기 어려워 국내 3A에 대한 인식이 더 필요함

'섀도우 블레이드 제로'의 비교 대상은 '검은 신화'다.

공개된 데이터에 따르면 '검은 신화: 오공'은 전 플랫폼 누적 판매량 3천만 장을 돌파했고, 그 중 스팀 플랫폼 판매량은 2300만 장을 넘어섰고, 매출은 11억 달러를 넘어 수많은 국내 게임 구매 기록을 세웠다. '섀도우 블레이드 제로'가 '흑신화'의 성과를 이룰 수 있을지 관심이 집중되고 있다.

일부 업계 관계자는 '흑신화'의 성공이 경이적이라고 믿고 있다. 서유기 주제의 인지적 기반, 국내 3A의 획기적인 의미, 그리고 이를 바탕으로 많은 관심을 끌며 고리를 끊었다. 적절한 시간, 장소, 사람이 함께 어우러져 따라하기 어려운 시장 창구를 구성합니다. 후발주자들은 개발과 유통 경험을 통해 배울 수 있지만, 그 획기적인 성과를 재현하기는 어려울 것입니다.

투자자들은 기자들에게 '섀도우 블레이드 제로'가 '흑신화' 판매량을 따라잡기는 힘들겠지만, 첫해 1000만 장 판매에 대한 희망은 여전히 ​​남아 있다고 말했다. 다른 업계 관계자는 게임의 사전예약 성과가 좋아 초반 탄력을 받았다고 평가했다. 다음으로 입소문이 지속적인 판매를 뒷받침할 수 있는지 여부에 달려 있다. 최종 판매량이 '검은 신화'의 절반, 즉 1,500만 장에 도달하면 대성공으로 평가된다.

Zhang Shule은 China Business News에 대중이 가장 먼저 개봉한 작품을 기억할 가능성이 더 높다고 말했습니다. '섀도우 블레이드 제로'가 업계를 더욱 돌파하고 싶다면 자신만의 인지도를 찾아야 한다. 그는 이를 중국 게임 산업의 '두 번째 스타'에 비유했습니다. 팀에 공격수만 있을 수 없는 것처럼 각 스타도 고유한 기술을 보유해야 합니다.

그의 생각에는 두 게임의 매력이 다르다. '흑신화'는 중국 고전신화와 오공 IP를 활용해 시장을 개척했고, '그림자영'은 '와호장룡'의 스팀펑크 버전 등 중국 무협 액션 블록버스터를 부각하고, 쿵푸를 테마로 해외 플레이어를 더 많이 유치할 수 있는 기회를 잡았다.

장슐러는 소통 가능성 측면에서만 '섀도우 블레이드 제로'는 '흑신화'에 필적할 수 있으며, 개봉 첫날의 인기가 이를 반영한다고 분석했다.

게임 출시 후 Feng Ji는 자신과 Liang Qiwei가 수년 전에 서로 알고 지냈던 기사를 언급하며 "우리는 서로 다른 길로 같은 목적지에 도달했습니다. 어느 시점에서 우리 둘 다 우리가 더 좋아하는 일을 하기로 결정했습니다"라고 밝혔습니다. 그는 중국의 독립형 콘텐츠 제작자에게 현 시대는 더 나은 시대이지만 동시에 더 어려운 시대라고 믿습니다.

좋은 점은 중국이 풍부한 인재 보유량, 거대한 현지 시장, 편리한 글로벌 유통 채널을 보유하고 있다는 것입니다. 독립형 게임에는 제로섬 게임이 없으며, 오랫동안 고품질 제품의 공급이 부족했습니다. 그러나 독립형 게임의 긴 개발주기, 높은 경험치, 박식한 플레이어, 사용자의 시간을 놓고 경쟁하는 새로운 엔터테인먼트 방식의 끊임없는 출현이 어려운 점입니다.

후발주자들은 '검은 신화'가 열어준 시장을 즐기고 있으며, 이를 통해 더욱 높아질 기대도 기대된다.

지난 2년 동안 '흑신화' 이후 '당나라회귀', '절멸의 조류', '가을소리: 금의위' 등 중국 자체 개발 독립형 프로젝트를 포함해 많은 플레이어들이 AAA 게임 산업에 진출해 점차 대중의 주목을 받고 있습니다.

출판업계 일부 관계자는 차이나비즈니스뉴스에 '검은 신화'가 국내 독립게임의 외부 환경을 바꿨다고 전했다. 국내 바이아웃 게임에 기꺼이 돈을 지불할 의향이 있는 플레이어인지, 독립형 분야의 선두 제조업체의 투자 규모와 업계 투자 및 홍보 노력 등이 개선되어 더 많은 실무자가 합류하고 있습니다.

2027~2028년이 단기적으로 독립형 게임의 폭발점이 될 것이라고 판단했다. 지난 몇 년 동안 시작된 다수의 프로젝트가 향후 2년 내에 온라인 단계에 진입할 것입니다.

더 많은 작품이 시장에 나오면 누가 다음 '흑인 신화'인지는 더 이상 중요하지 않을 수 있습니다. 더 의미 있는 것은, 서로 다른 테마와 서로 다른 팀을 가진 국내 3A 기업들이 선수를 발굴하고 충분한 수익을 얻어 차기작을 지원할 수 있을 것인가 하는 점이다. 이는 업계에 있어 더욱 선순환입니다.

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