요약:
Epic Games CEO Tim Sweeney는 Steam 플랫폼에 등록된 게임이 AI 사용을 공개해야 한다는 Valve의 주장을 공개적으로 비판하며 이 정책을 "공격적"이라고 말했습니다. Epic은 이전에 게임 개발에 생성 AI 적용을 공개적으로 지원했습니다.
Swinney는 다음과 같이 말했습니다. "개발자에게 이러한 유형의 정치적 성명을 작성하도록 강요하고 이를 그들이 선동하는 증오 집단이 개발자에 대한 무기로 사용하는 것은 극히 지독합니다."

Steam의 AI 공개 규칙은 게임에서 생성 AI를 사용하는 개발자가 AI의 구체적인 사용 시나리오를 명확하게 기술하도록 요구합니다. 예를 들어, 'Call of Duty: Modern Warfare 4'의 공개 내용은 "개발팀은 생성 AI 도구를 사용하여 일부 게임 내 자산 제작을 지원합니다."
이미 2025년 11월부터 스위니는 "미래의 거의 모든 콘텐츠 제작에 AI가 포함될 것"이라는 일반적인 추세에 따라 밸브의 접근 방식은 비논리적이라며 게임 업계의 AI 공개 요구 사항에 반대하기 시작했습니다.
올해 6월에 그는 더 나아가 Steam의 AI 공개 요구 사항을 '주홍 글자 브랜드'에 비유하면서 '게임 개발자의 성공으로 가는 길을 극도로 어렵게 만들 것'이라고 주장했습니다.
Swinney의 최근 댓글은 네티즌 Matt Workman의 댓글에 대한 응답으로 게시되었습니다. X 플랫폼에 있는 Workman의 개인 프로필에는 그가 생성 미디어 클라우드 서비스 제공업체인 Fal에서 근무하며 "콘텐츠 및 사용자 분위기 운영"을 담당하고 있음이 나와 있습니다. Workman은 "2026년까지 AI 생성 콘텐츠를 공개하도록 요구하는 것은 터무니없는 전제이며 Valve와 Steam에 정말 당혹스러운 일입니다."라고 믿습니다. Sweeney는 분명히 이에 동의합니다.

이달부터 Epic Games와 Sweeney는 게임 및 개발 분야에서 생성 AI를 주제로 세간의 이목을 끄는 성명을 자주 발표해 왔습니다. 지난 주 에픽은 개정된 PC 클라이언트를 선보였을 때 "저희 에픽 게임 스토어는 대기권 코드를 기반으로 합니다"라고 농담을 했습니다.
어제 Epic은 Unreal Engine 게임 제작 대회를 개최할 것이라고 발표했습니다. 이 유형의 대회에서는 참가자가 짧은 시간 내에 게임 개발을 완료해야 합니다. 원래 경쟁 규칙에서는 참가자의 AI 사용을 의무화했으며 무제한 지능형 에이전트 지원도 약속했습니다. 이후 Epic은 이 엄격한 요구 사항을 철회했으며 업데이트된 규칙에는 "AI 사용량은 전적으로 참가자가 결정하며 금액에는 제한이 없습니다"라고 명시되어 있습니다.
한편, Steam 신제품 페스티벌 체험전이 막 마무리되었습니다. 이번 전시회에 참가하는 AI 지원 게임의 수는 역대 최고치를 기록했다. 전체 체험판 게임 수는 2026년 6월 신제품 페스티벌의 2배에 가깝다. 스팀 추천 알고리즘이 적용되자 허술한 AI 게임은 모두 빠르게 목록 최하위권으로 떨어졌지만, AI 작품이 대량 유입되면서 게임 스토어의 콘텐츠는 점점 더 복잡해졌다.
동시에 일부 사람들은 인기 게임을 기록적인 속도로 재현하기 위해 AI를 사용하고 있으며, 인기 게임의 모방 버전이 거의 하룻밤 사이에 등장할 것입니다. 많은 게임 개발자는 표절 위험을 줄이기 위해 자체 데모 버전 출시를 취소하기도 합니다.

예상했던 대로 Sweeney의 최근 발언은 댓글 섹션에서 두 가지 일반적인 반박을 불러일으켰습니다. AI가 그렇게 좋다면 왜 숨길까요? 대답이 "어떤 사람들은 AI를 싫어하기 때문에"라면, 사람들이 AI를 싫어하는 이유는 무엇일까요?
제 생각에는 이것이 Sweeney가 언급한 정의되지 않은 '증오 집단'을 정확하게 설명할 수 있습니다. 적어도 그의 표현은 사람들이 AI에 반대하거나 저항하는 모든 사람들이 이 집단에 속한다고 쉽게 생각하게 만들 수 있습니다. 그렇다면 사람들은 왜 게임에서 생성 AI를 반대하며, 매장에서 AI 콘텐츠에 명확하게 라벨을 붙이기를 원하는 이유는 무엇일까요? 수십 명의 개발자와 업계 전문가가 그 이유를 언론에 설명했습니다.
법률적인 관점에서 AI 관련 저작권 문제는 지뢰밭으로 가득 차 있습니다. 창의적인 관점에서 볼 때 AI는 핵심 창의적 프로세스의 가치를 비워둘 수 있습니다. 도덕적 관점에서 AI 서비스 제공업체는 이 기술이 환경에 미치는 영향과 교육 자료에서 저작권으로 보호되는 콘텐츠의 대규모 남용에 대해 결코 긍정적으로 대응하지 않았습니다. 더 중요한 것은 AI 산업은 수익 창출이 어려운 것으로 알려져 있으며, 선도 기업들은 생존을 위해 부풀려진 가치 평가에 의존한다는 것입니다. 이 최고 비중이 높은 시장은 이미 조정이 필요한 지점에 도달했습니다. 지금까지 이들 AI 기업 대부분은 생활비가 비싼 시기에 소비자 하드웨어 시장에만 영향을 미치고 소프트웨어 산업 생태계를 교란시키며 사람들의 여가, 오락, 취미 경험을 파괴해 왔다.
게임 분야에서 AI에 대한 비판의 대부분은 미술, 음악 등 자산의 생성에 초점이 맞춰져 있습니다. 더 많은 개발자들이 프로그래밍에서 AI의 보조적인 역할을 인식하고 있으며, 아시아 게임 시장은 일반적으로 서구 시장보다 AI를 더 많이 수용하고 있습니다. 그러나 전 세계에는 여전히 AI에 명백히 반대하는 스튜디오가 많이 있습니다. 그러나 오늘날의 프로그래밍이 단지 기계를 이용한 창작에 관한 것이라고 생각하더라도(그리고 심지어 Valve의 공동 창립자인 Gabe Newell도 이와 유사하지만 좀 더 급진적인 견해를 갖고 있다고 하더라도) 사람들이 AI 사용을 제한하려는 이유를 이해하는 것은 어렵지 않습니다. '데드락' 개발팀도 AI를 활용하고 있지만, 흥미롭게도 AI를 전체 브랜드의 핵심 셀링 포인트로 홍보하지 않았다는 점이다.
직설적으로 말하자면, Steam의 업데이트된 AI 공개 약관을 살펴보면 다음과 같습니다: "게다가 게임 내 AI 기술은 빠르게 발전하고 있으며 관련 문제를 적절하게 처리하기를 희망합니다. 많은 아티스트와 창작자들이 AI의 착취적인 사용과 남용에 대해 우려하고 있으며 이는 전적으로 합리적인 일입니다. 그러나 우리는 또한 기술이 향후 몇 년 동안 도구와 도구에 큰 변화가 있을 것이며 고품질 엔터테인먼트 콘텐츠를 만들기 위해 AI의 윤리적인 사용을 탐구하는 창의적인 게임 개발자가 많다는 것도 알고 있습니다. Steam에 제품을 출시했는데 AI 관련 규칙에서 중요한 사항을 놓쳤다고 생각되면 언제든지 연락해 주세요.”
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