요약:
요즘에는 자유도가 높은 많은 RPG 게임이 플레이어에게 악을 행할 수 있는 옵션을 제공합니다. 그들은 NPC를 죽이고 마음대로 악당 경로를 선택할 수 있습니다. 그러나 흥미로운 점은 많은 플레이어가 결국 나쁜 사람이 되는 것을 선택하지 않고 대신 게임에서 좋은 사람이 되는 것을 선택한다는 것입니다. 이 주제는 인터넷에서 많은 논의를 불러일으켰습니다.

인터넷에 떠도는 일련의 게임 데이터를 보는 것은 흥미롭습니다. Stardew Valley에서는 플레이어의 95%가 커뮤니티 센터를 수리하기로 선택합니다. 이는 피해를 입히지 않고 선량한 사람의 길을 택한다는 의미입니다.
처음에는 많은 플레이어들이 현실의 다양한 규칙을 준수해야 하고, 게임 내에서 마음대로 악을 행할 수 있어야 한다고 생각했습니다. 그러나 실제 경험을 한 후에는 가상 세계에서 선하고 좋은 사람이 되고자 하는 의지가 더 강해집니다.
자유도가 높은 RPG에서는 좋은 사람이 되는 게임 경험이 더 편하다. NPC가 속여도 플레이어는 기껏해야 처형할 수 있으며, 현실처럼 멍청해지는 손실을 겪을 필요는 없다.
굿 가이 루트는 동료와 동행할 수 있으며 완전한 사이드 플롯을 갖추고 있습니다. 도중에 악행을 저지르면 주변 NPC들이 당신을 멀리하게 됩니다. 결국 당신은 홀로 남겨지게 될 것이고, 동료애는 크게 줄어들게 될 것입니다.
게임이 선과 악의 경계를 명확히 나누지 않더라도 플레이어는 자신의 선택을 적극적으로 고려하게 됩니다. "The Elder Scrolls 5"와 마찬가지로 많은 플레이어가 제국과 스톰클록의 철학을 주의 깊게 비교하고, 다양한 선택이 스카이림 세계 전체에 미치는 영향을 분석하며, 단순히 파괴를 통한 재미를 추구하는 대신 보다 합리적인 측면을 신중하게 선택하게 됩니다.

이런 경향은 '발더스 게이트 3' 플레이어 커뮤니티에서도 나타난다. 모두의 논의의 초점은 선악 루트에서 누가 더 많은 장비 보상을 줄 것인가가 아니라, 더 많은 캐릭터의 생명을 구할 수 있는 방법을 찾고, 줄거리 설정에서 반드시 죽어야 하는 캐릭터를 구하기 위한 버그까지 찾는 것입니다.
물론 이것이 플레이어가 결코 나쁜 짓을 하지 않을 것이라는 의미는 아닙니다. 대부분의 사람들은 사소한 절도나 기타 작은 해악을 받아들일 수 있지만 무차별적인 살인과 순수한 악의적인 해악을 기꺼이 저지르는 사람은 거의 없습니다.
결국 모든 사람은 단순히 자신의 악의를 표출하기보다는 이야기를 경험하고 동료애를 얻기 위해 게임을 합니다. 가상 세계에서 좋은 사람이 된다는 것은 현실에서 비용을 부담할 필요가 없고, 더 나은 플롯 경험을 얻을 수도 있다는 것을 의미합니다. 이는 대부분의 플레이어가 공통적으로 선택하는 사항이기도 합니다.
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