요약:
소니는 최근 PlayStation의 실제 게임 디스크 생산이 '90% 감소'될 것이라는 보도에 대해 이 발언이 소니 DADC 경영진의 발언을 오해한 것이라고 밝혔습니다. 게임사가 소니디지털오디오디스크컴퍼니(DADC)에 직접 문의한 결과, 실제 게임의 디스크 생산량은 2028년에 실제로 10%가 아닌 10% 감소할 것으로 예상되는 것으로 나타났다.

Sony DADC 대변인은 Game에 다음과 같이 말했습니다. "오해의 소지가 있는 정보를 명확히 하고 방지하기 위해: 해당 성명에서 Dietmar는 전체 제품 판매량이 10%가 아닌 10% 감소할 것으로 예상했습니다."
그러나 소니 DADC 대변인은 2028년 이후에 어떤 일이 일어날지 밝히지 않았으며 PlayStation의 자체 PR 팀에 재주문에 대한 추가 질문을 회부했지만 Game의 문의에는 응답하지 않았습니다.
이러한 혼란이 발생하는 이유는 PlayStation이 2028년 1월부터 새로운 게임의 실제 디스크 생산을 중단하겠다고 지난 7월 발표했지만, 이 날짜 이전에 출시된 게임과 아직 디스크로 출시될 예정인 게임은 영향을 받지 않으며 이후에도 계속 재주문을 받을 것이기 때문입니다.
Microsoft와 달리 Microsoft는 제3자가 "공인 복제자" 상태를 획득하고 게시자 계약에 따라 Xbox 실제 디스크를 생산할 수 있도록 허용합니다. 소니는 생산 과정을 외부 공장에 아웃소싱하는 대신 DADC를 통해 생산하면서 항상 자체적으로 디스크 제작을 진행해 왔습니다.
Niko Partners 분석가 Daniel Ahmad는 실제 디스크가 취소되면 중고 게임 시장이 치명적인 타격을 입을 수 있으며 플레이어의 소비가 PlayStation Store로 직접 연결될 것이라고 믿습니다. 실제 소매 채널과 비교할 때 Sony의 디지털 매장 수익 마진은 분명히 더 높습니다.

전 PlayStation Global Studios 대표: 실물 버전 취소 "불안하지만 해결 불가능하지는 않음"
전 SIE 글로벌 스튜디오 책임자인 Shawn Layden은 Game과의 인터뷰에서 완전한 디지털 미래를 향한 PlayStation의 움직임이 "절망적이지만 해결 불가능한 것은 아니다"라고 말했습니다. 다만 그는 현재 “구체적인 내용을 명확하게 볼 수 없다”고 인정해 향후 어떤 형태로든 공인된 협력 모델이 나올지는 알 수 없다고 밝혔다.
레이든은 물리적 매체의 종말이 실제로 여러 차례 예고됐지만 일부 물리적 형태가 마침내 활력을 되찾았다고 믿습니다.
"아무도 카세트 테이프가 다시 돌아올 것이라고는 예상하지 못했습니다. 비닐은 실제로 사라지지 않았기 때문에 다시 돌아오지 않았습니다. 불꽃이 꺼졌지만 불씨는 그대로 남아 있다가 다시 돌아왔습니다. 도서 산업도 마찬가지입니다. 우리는 이제 모두가 Kindle을 사용할 것이라고 생각했습니다."
레이든의 관점에서 컬렉션 자체는 게임 문화의 중요한 부분입니다.
"크래시 밴디쿳에서 다이아몬드를 모두 모았나요? 슈퍼 마리오 브라더스에서 별을 모두 모았나요? 저희는 게임 수집을 좋아합니다. 저희는 모든 게임 상자를 넣어두는 게임 선반을 가지고 있습니다. 슈퍼 하드코어 게이머라면 게임을 구입할 때 두 장씩 사시죠? 하나는 플라스틱에 보관하고 다른 하나는 가지고 놀아요."
"우리는 강철 상자, "파이널 판타지" 디스크 3개 세트, 피규어를 구입할 예정입니다. 이런 것들은 다운로드할 수 없습니다. 그러면 앞으로 이러한 것들은 어떻게 될까요?"
Layden은 Sony의 결정이 순전히 재정적 문제로 간주되는 경우가 많지만 실제로는 그렇게 다루어서는 안 된다고 생각합니다.
"누군가는 회계를 담당하고 '이번 조치가 브랜드에 어떤 영향을 미칠까?'를 확인해야 합니다. 이렇게 하면 경제적 관점에서 볼 때 모든 것이 합리적입니다. 이해합니다. 그것은 단지 수학일 뿐입니다. 하지만 브랜드 영향은 무엇입니까? 사람들이 '수고했어, 너희들!'이라고 말하겠습니까? 아니면 '우리는 당신을 싫어합니다. 다시는 그러지 마세요!'라고 말할 것입니까? 때로는 '우리는 당신이 싫어!'라고 말합니다."
그는 또한 다음과 같이 말했습니다. "많은 기업이 몇 가지 결정을 내리는 것을 보았습니다. 객관적인 관점에서 볼 때 이 결정이 궁극적으로 귀하에게 얼마나 많은 이익을 가져다 주었는지는 모르겠지만 결과적으로 귀하의 브랜드 가치가 30% 하락했을 수 있습니다. 따라서 이번 거래가 그만한 가치가 있다고 느끼기를 바랍니다."
직설적인 질문: 재판매할 수 없는 디지털 게임이 실제로 '소유'된 것으로 간주됩니까?
Layden은 물리적 소유권에서 디지털 액세스 모델로의 업계 전반의 전환에 대해 더욱 직접적으로 설명합니다.
"요즘 '소유'가 실제로 무엇을 의미합니까? 그것은 실제적인 질문입니다. 사실 더 이상 질문조차 되지 않습니다. 이것이 실제로 의미하는 것은 비즈니스 모델을 '소유권'에서 '액세스'로 바꾸고 있다는 것입니다. iTunes 음악 라이브러리를 판매한 적이 없습니다. PlayStation 디지털 게임 라이브러리는 판매할 수 없습니다. 그럼 재판매할 수 없다면 정말 소유하고 있는 겁니까?"
컬렉터 에디션 게임으로 유명한 부티크 출판사 iam8bit는 Game 매거진과의 인터뷰에서 "실제 PlayStation 게임을 계속 만들 수 있는 방법을 확실히 찾고 싶다"고 말했습니다.
이 기사에서는 잠재적인 솔루션인 Memphis 기반 광디스크 제조업체인 Conectiv Supply Chain Solutions도 언급합니다.
기사에 언급된 한 가지 가능한 방법은 2025년에 설립되어 최근 Universal Pictures와 Warner Bros를 인수한 Memphis 기반 디스크 제조업체인 Conectiv Supply Chain Solutions입니다.' 홈 엔터테인먼트 배급사인 SDS는 보도 시점 현재 회사나 CEO로부터 답변을 듣지 못했다고 보도했습니다.
이번 주 초 State of Play 라이브 방송 중 유튜브 라이브 채팅방에는 "디스크 없이는 사지 마세요", "데스티니 3를 원합니다"라는 메시지가 처음부터 끝까지 넘쳐났습니다. Twitch 생방송 방으로 전환한 결과, 생방송 방에는 "데스티니" 관련 이모티콘과 실제 게임 버전을 요구하는 유사한 메시지가 넘쳐나는 것을 발견했습니다.
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