설문조사에 따르면 실제 버전은 여전히 ​​플레이어의 유료 콘솔 게임 라이브러리 중 약 30%를 차지하고 전체 게임 콘텐츠의 11%만을 차지합니다.

📅 2026-11-07

요약:

Newzoo와 G2A가 지원한 설문 조사에 따르면 플레이어를 대상으로 비용을 지불한 콘솔 게임 중 실제 버전이 30.4%를 차지했습니다. 모든 플레이 콘텐츠에 무료 게임과 구독형 게임까지 포함한다면 실물 게임의 비중은 11%로 낮아진다. 이번 조사에서는 18세~55세 사이의 '핵심 게이머' 6,166명을 인터뷰했습니다. 이들은 컴퓨터 또는 현세대 콘솔 게임을 최소 한 달에 한 번 플레이하며 지난 1년 동안 유료 구독을 통해 최소 1개의 AA 또는 AAA 게임을 구매하거나 플레이한 적이 있습니다.

이 설문조사는 올해 8월 미국, 영국, 독일, 폴란드, 브라질, 사우디아라비아에서 실시되었습니다. 응답자가 플레이한 게임 중 43%는 별도로 구매했고, 19%는 구독 서비스에서, 38%는 무료 게임이었습니다. 따라서 유료 콘솔 게임 라이브러리의 실제 버전 비율은 전체 시장 판매 또는 판매와 직접적으로 동일시될 수 없습니다.

플레이어가 실제 게임을 선택하는 주된 이유는 안정적인 네트워크가 없어도 플레이할 수 있다는 점, 유형의 실제 아이템을 갖고 싶은 점, 기기 저장 공간을 절약한다는 점 등입니다. 다른 사람에게 재판매, 교환 또는 대출하는 행위도 목록의 최상위에 있습니다. 다른 이유로는 스페셜 에디션 및 패키징 수집, 게임 컬렉션 전시, 디지털 게임 제거 또는 수정에 대한 걱정, 중고 저가 게임 구매, 대규모 다운로드 및 설치 시간 단축 등이 있습니다. 설문조사에서 순수 PC 플레이어 중 실제 게임을 즐기는 비율은 6%였습니다.

이 결과는 2028년 1월부터 새로운 PlayStation 게임용 디스크 생산을 중단하겠다는 Sony의 발표와 일치하지 않습니다. Sony는 디지털 콘텐츠에 대한 플레이어의 전반적인 선호도가 실제 디스크를 훨씬 초과했다고 밝혔습니다. Alinea Analytics의 데이터에 따르면 2026년 새로운 PlayStation 게임의 실제 버전이 매출의 20% 미만을 차지할 것으로 나타났습니다. Newzoo의 조사에서는 플레이어가 이미 소유하고 있는 게임 라이브러리의 수를 계산합니다. 여기에는 수년에 걸쳐 축적된 오래된 게임이 포함됩니다. Sony와 판매 데이터는 새로운 게임 판매에 대해 더 많이 이야기합니다.

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