분석가: 실제 게임은 2030년까지 다운로드 가능한 인증서로 전환될 수 있으며 소유권 수요는 계속될 것입니다.

📅 2026-09-20

요약:

2030년까지 실제 게임은 더 이상 상자에 완전한 디스크나 카트리지가 들어 있는 것을 의미하지 않을 것입니다. 두 시장 분석가는 물리적 포장은 여전히 ​​유지될 것으로 예상하지만, 그 안에 들어 있는 게임 미디어는 점차 다운로드 바우처로 전환될 수 있으며, 플레이어가 획득하는 소유권과 재판매 권리도 주요 차이점이 될 것이라고 믿고 있습니다.

분석가: 2030년까지 실제 게임이 다운로드 가능한 인증서로 전환될 수 있으며 소유권 수요는 계속될 것입니다.

MIDiA Research의 데이터 이사인 Perry Gresham은 재무 보고서의 수치가 물리적 수요 감소를 과장했을 수 있다고 말했습니다. PC와 모바일 게임은 거의 완전히 디지털화되어 있습니다. 일부 게임에는 더 이상 실제 버전이 없습니다. 디지털 수익에는 종종 게임 내 소비가 포함됩니다. 동시에, 중고 실제 게임 거래는 일반적으로 퍼블리셔의 재무 보고서에 포함되지 않습니다.

YouGov의 최근 조사에 따르면 미국 콘솔 플레이어의 51%는 일반적으로 디스크나 카트리지를 선호하며, 실제 버전 구매자가 가장 흔히 언급하는 이유는 영구 소유권입니다. Gresham은 실제 게임을 구매하는 사용자가 소유권, 재판매 및 수집에 더 중점을 두기 때문에 2030년이 가까워지면 실제 시장의 하락세가 둔화될 수 있다고 예측합니다.

수요가 사라지기 전에 공급 변화가 발생할 수 있습니다. Sony는 2028년에 디스크 생산을 종료할 계획이지만, 새로운 PlayStation 게임은 여전히 ​​소매 채널을 통해 디지털 형태로 판매될 것입니다. Omdia는 2026년에도 Nintendo 플랫폼에서 전체 게임 구매의 실제 버전이 여전히 40% 미만을 차지할 것으로 예측합니다.

Omdia 수석 분석가 James McWhorter는 스위치 2 게임 카드의 가격이 상대적으로 높으며 키 카드를 사용하면 단일 사본 비용을 줄이고 게시자가 출시 후 가격을 더 쉽게 조정할 수 있다고 믿습니다. 다운로드한 버전을 사용하면 생산을 위해 공장으로 보내기 전에 잠금 시간이 지연될 수 있으므로 개발 팀이 완료할 수 있는 공간이 더 많아집니다.

분석가: 2030년까지 실제 게임이 다운로드 가능한 인증서로 전환될 수 있으며 소유권 수요는 계속될 것입니다.

스위치2 키카드 자체에는 게임 데이터가 저장되지 않으나 일회성 교환코드는 아닙니다. 다운로드 후에도 대여 및 재판매가 가능하며 Nintendo eShop 계정을 바인딩할 필요가 없습니다. 이와 대조적으로 박스형 다운로드 코드는 교환 후 디지털 계정에 바인딩되며 실제 패키지에는 더 이상 양도 가능한 게임 사본이 포함되어 있지 않습니다.

이 유형의 솔루션의 한계는 첫 번째 설치가 여전히 온라인 게임 데이터에 의존하지만 스위치 2 장치 간에 로컬로 데이터를 전송할 수도 있다는 것입니다. 분석가들은 향후 물리적 구매가 이루어지든 디지털 구매가 이루어지든, 오프라인으로 플레이할 수 있는지, 전송, 재판매가 가능한지, 수년 후에도 계속해서 액세스할 수 있는지 여부가 플레이어의 소유권 판단에 영향을 미칠 것이라고 믿습니다.

관련 태그

관련 글

댓글

0/500
Captcha (click to refresh)
댓글 없음