최근 Lex Fridman과의 인터뷰에서 전 오버워치 디렉터인 Jeff Kaplan은 히어로 슈터의 표준을 정의한 게임에 대한 후회를 공유했습니다. 그는 만약 오늘날 영웅 슈팅 게임이 재개발된다면 팀 요소가 약화되고 개인의 공헌에 더 중점을 둘 것이라고 솔직하게 말했다. 플레이어는 본질적으로 '이기적'이기 때문이다.

'오버워치' 전 감독, 게임이 너무 팀 중심적이며 최악의 선수들이 방해하고 있다는 점 후회

Kaplan은 '오버워치'가 팀워크, 궁극기 스킬 연계, 라인업 구성에 너무 중점을 두고 있다고 생각합니다. 당시로서는 옳은 선택이었지만 문제도 생겼다. 최고의 선수가 아닌 팀 내 최악의 선수가 경기의 승패를 좌우하는 경우가 많았다. 팀에 팀의 이익을 위해 영웅 교체를 거부하는 "외로운 늑대"가 있거나, 무능한 탱커나 힐러가 있으면 팀 전체의 경험이 매우 실망스러울 수 있습니다.

'오버워치' 전 감독, 게임이 너무 팀 중심적이며 최악의 선수들이 방해하고 있다는 점 후회

그는 이런 문제를 은폐하고 팀워크를 강화하기 위해 경기 초반에는 개인 데이터 표시를 의도적으로 약화시키기까지 했으며, 전통적인 점수판을 '메달 시스템'으로 대체했다고 설명했다. 그러나 Kaplan의 견해에 따르면 이 시스템은 "패배한 팀도 메달을 얻을 수 있고 패한 팀은 이를 이용해 팀원을 공격할 것이기 때문에" 성공하지 못했습니다.

'오버워치' 전 감독, 게임이 너무 팀 중심적이며 최악의 선수들이 방해하고 있다는 점 후회

캐플란은 자신의 후회가 오버워치의 업적을 부정한 것이 아니라 인간 본성에 대한 관찰임을 분명히 밝혔습니다. 그는 "오늘 다시 실행하거나 히어로 슈터 게임 제작자에게 조언을 한다면 실제로 팀 요소를 약화시키고 개인 기여에 더 집중할 것을 제안하고 싶습니다. 왜냐하면 그것이 플레이어가 플레이하는 방식이기 때문에 그들은 매우 '이기적'이기 때문입니다. 나는 이것을 경멸적인 의미로 말하는 것이 아니라 단지 인간의 통제할 수 없는 본성일 뿐입니다."라고 말했습니다.

'오버워치' 전 감독, 게임이 너무 팀 중심적이며 최악의 선수들이 방해하고 있다는 점 후회

그는 이후의 개발자들이 이러한 사후 판단을 사용하여 애초에 이 "함정"을 피할 수 있다고 믿습니다. 흥미롭게도, 그가 언급한 이러한 관점은 "오버워치" 자체가 나중에 5대5 모드로 전환되어 팀에 대한 단일 플레이어의 절대적인 영향을 어느 정도 완화한 이유를 설명할 수도 있습니다.