최근 Lex Fridman과의 인터뷰에서 전 오버워치 디렉터인 Jeff Kaplan은 히어로 슈터의 표준을 정의한 게임에 대한 후회를 공유했습니다. 그는 만약 오늘날 영웅 슈팅 게임이 재개발된다면 팀 요소가 약화되고 개인의 공헌에 더 중점을 둘 것이라고 솔직하게 말했다. 플레이어는 본질적으로 '이기적'이기 때문이다.

Kaplan은 '오버워치'가 팀워크, 궁극기 스킬 연계, 라인업 구성에 너무 중점을 두고 있다고 생각합니다. 당시로서는 옳은 선택이었지만 문제도 생겼다. 최고의 선수가 아닌 팀 내 최악의 선수가 경기의 승패를 좌우하는 경우가 많았다. 팀에 팀의 이익을 위해 영웅 교체를 거부하는 "외로운 늑대"가 있거나, 무능한 탱커나 힐러가 있으면 팀 전체의 경험이 매우 실망스러울 수 있습니다.

그는 이런 문제를 은폐하고 팀워크를 강화하기 위해 경기 초반에는 개인 데이터 표시를 의도적으로 약화시키기까지 했으며, 전통적인 점수판을 '메달 시스템'으로 대체했다고 설명했다. 그러나 Kaplan의 견해에 따르면 이 시스템은 "패배한 팀도 메달을 얻을 수 있고 패한 팀은 이를 이용해 팀원을 공격할 것이기 때문에" 성공하지 못했습니다.

캐플란은 자신의 후회가 오버워치의 업적을 부정한 것이 아니라 인간 본성에 대한 관찰임을 분명히 밝혔습니다. 그는 "오늘 다시 실행하거나 히어로 슈터 게임 제작자에게 조언을 한다면 실제로 팀 요소를 약화시키고 개인 기여에 더 집중할 것을 제안하고 싶습니다. 왜냐하면 그것이 플레이어가 플레이하는 방식이기 때문에 그들은 매우 '이기적'이기 때문입니다. 나는 이것을 경멸적인 의미로 말하는 것이 아니라 단지 인간의 통제할 수 없는 본성일 뿐입니다."라고 말했습니다.

그는 이후의 개발자들이 이러한 사후 판단을 사용하여 애초에 이 "함정"을 피할 수 있다고 믿습니다. 흥미롭게도, 그가 언급한 이러한 관점은 "오버워치" 자체가 나중에 5대5 모드로 전환되어 팀에 대한 단일 플레이어의 절대적인 영향을 어느 정도 완화한 이유를 설명할 수도 있습니다.